Arbeiten mit dem Spieler in uns

Ready Player One

Roman Rackwitz, Engaginglab GmbH
Der Gamification-Ansatz führt in einer zunehmend digitaleren Welt zu einer verstärkt kreativen Auseinandersetzung mit Problemen, indem sie sich mit dem Verhalten des Menschen auseinandersetzt. Dies hat auch Auswirkungen auf die Unternehmenskultur und die Motivation. Eine intrinsische Motivation bei Angestellten erhöht die kognitive Leistung über einen längeren Zeitraum hinweg.

Spielerisch mit Streetspotr Crowdsourcing Aufträge aufnehmen

Die Masse machts

Elena Bergmann-Eggeling, POSpulse
Mittels einer Streetspotr Community von mehr als 850.000 aktiven Konsumenten verhilft POSpulse Unternehmen dazu, sehr schnell Antworten auf ihre Fragen zu erhalten. Über die App werden spezifische Fragestellungen direkt am POS, Out of Home oder von zu Hause aus beantwortet. Die Kunden erhalten die generierten Antworten in geprüfter Datenqualität in Echtzeit, was schnelles Handeln auf Basis fundierter Entscheidungen ermöglicht

Pandamasken

Mainstream? Nein Danke!

Patrick Rau, Mad about Pandas
Mad About Pandas ist ein deutscher unabhängiger Videospielentwickler, der 2005 von Patrick Rau in Berlin gegründet wurde. Das Studio fokussiert auf die Produktion von Erzählspielen wie dem Mystery-Adventure-Titel Hitchhiker und arbeitet an Auftragsprojekten für Kunden wie das Goethe-Institut, die Bundesagentur für Arbeit und Disney. Viele Jahre lang konzentrierte sich das Studio hauptsächlich auf die Produktion von Spielen auf Mobilgeräten wie z.B. das preisgekrönte Lernspiel Laika.

Menschen im Chaos

Unternehmergeist SPRINT

Sebastian Kreibich, Björn Maurer, August-Wilhelm Scheer Institut
Mit immer kürzeren Produkt-Lebenszyklen, einer zunehmenden Digitalisierung und teils disruptiven Innovationen können bewährte Geschäftsmodelle in kürzester Zeit überholt sein. Intrapreneurship-Programme helfen Unternehmen, diesen schnelllebigen Veränderungen besser zu begegnen. Dabei werden Mitarbeiter zu unternehmerischem Denken und Handeln motiviert und aktiv bei der Umsetzung ihrer Ziele und ambitionierten Vorhaben unterstützt.

Ausschnitt aus Spiel "trough the Drakest of Times"

Endgegner Vergangenheit

Christian Huberts, Stiftung Digitale Spielekultur
Nicht erst durch die Corona-Pandemie stehen erinnerungskulturelle Institutionen wie Gedenkstätten und Museen vor der großen Herausforderung, gerade jüngere Menschen mit ihren Bildungsangeboten zu erreichen. Computerspiele bieten hier als genuin digitale und über einzelne Zielgruppen hinaus populäre Kulturform ein besonderes Potenzial, das sich mitgestalten und nutzen lässt. Immer mehr Games zeigen, dass sie Vergangenheit sensibel aufgreifen können und so einen ernstzunehmenden Beitrag zur Erinnerungskultur leisten.

Titelbild von "It's a match". Im Artikel handelt es um Recrutainment.

It’s a Match!

Joachim Diercks, CYQUEST
Zunehmend begegnet einem in den Medien das Schlagwort „Recruiting Games“. Damit verbunden ist oft die Vorstellung, dass es sich hierbei um an Bewerber gerichtete Spiele handeln würde, bei denen aus dem Spielverhalten auf deren Eignung geschlossen werden könne. Doch das ist damit nicht gemeint. Zwar lassen sich auch Testverfahren spielerisch verpacken („Gamified Assessment“), aber das macht sie nicht zu Spielen. Der Beitrag beschreibt, was sich hinter dem Begriff „Recrutainment“ verbirgt und liefert Beispiele aus der Praxis.