Mit virtuellen Werkstätten zu mehr Inklusion

Im Projekt InKraFT werden in der Ausbildung digitale Lernmedien eingesetzt, um Inklusionen im Kfz-Gewerbe zu ermöglichen und das aktuelle Training gezielt zu bereichern. Dies geschieht mittels barrierefreier Virtual Reality Trainings, welche den Auszubildenden über eine adaptive Lernplattform zur Verfügung gestellt werden. Nach Abschluss einer theoretischen Online-Lektion können die vermittelten Inhalte über VR anschließend praktisch und sicher erprobt werden. Wie in der klassischen Ausbildung wird Theorie eng mit praktischer Erfahrung verknüpft und vermittelt somit nachhaltig Wissen.

Die Informationen sind da

Wir leben im Informationszeitalter: Es ist eigentlich kein Geheimnis mehr, wie sich eine gute Führungskraft verhält, wie Stressmanagement funktioniert oder wie wir uns ernähren müssen, damit es unserem Körper gutgeht. Zu jedem Zeitpunkt an fast jedem Ort können wir auf all diese Informationen zugreifen. Würden wir allerdings eine Bilanz ziehen, wie viel der verfügbaren Informationen erfolgreich umgesetzt werden, sähe diese katastrophal aus. Es gibt viele Wege, die Umsetzung zu lernen. Ein bisher sehr wenig beschrittener Weg verläuft über unseren Körper und körperliche Bewegung.

Software muss nicht fliegen

Der Schaden, den fehlgeleitete SoftwareEvaluationen in Unternehmen, Organisationen und ganzen Volkswirtschaften anrichten, ist groß. Erheblichen Anteil daran haben Studien und Rankings, die an den Bedürfnissen der Anwender vorbeizielen und die Softwarehersteller dazu animieren, die Prioritäten falsch zu setzen. Die Softwareindustrie und die Anwender dürfen sich davon nicht beirren lassen. Sie müssen sich – radikal – am Anwendernutzen orientieren.

Roboter im Unterricht

Digitale Bildung ist Kompetenzvermittlung, und Kompetenzen sind immer individuell zu sehen, weil jeder Schüler das Wissen anders aufnimmt und verarbeitet. Die Bildung der Zukunft muss den Schüler vom Lern-Konsumenten zum Produzenten zu machen. Das Bauen von einfachen Robotern im Unterricht oder in der Projektarbeit ermöglicht es den Schülern, sich je nach individueller Neigung einzubringen und unterschiedliche Kompetenzen wie Wissen, Fähigkeit, Verstehen, Können, Handeln, Erfahrung und Motivation in einem hochaktuellen Thema wie der Robotik zu entwickeln.