Arbeiten mit dem Spieler in uns

Ready Player One

Roman Rackwitz, Engaginglab GmbH
Der Gamification-Ansatz führt in einer zunehmend digitaleren Welt zu einer verstärkt kreativen Auseinandersetzung mit Problemen, indem sie sich mit dem Verhalten des Menschen auseinandersetzt. Dies hat auch Auswirkungen auf die Unternehmenskultur und die Motivation. Eine intrinsische Motivation bei Angestellten erhöht die kognitive Leistung über einen längeren Zeitraum hinweg.

Timing und Effektivität

Timing – zum effektiven Umgang mit der Zeit

August-Wilhelm Scheer, Scheer Holding
„Timing- zum effektiven Umgang mit der Zeit – Erfahrungen und Empfehlungen von August-Wilhelm Scheer“ unter diesem Titel erscheint in Kürze im Springer Verlag das neue, von autobiographischen Erfahrungen geprägte Buch von Prof. Dr. August-Wilhelm Scheer. Mit einer kurzen Zusammenfassung des Kapitels „Timing-Erfahrungen als Unternehmensgründer“ und einer Leseprobe über die Gründung der IDS Prof. Scheer GmbH, der späteren IDS Scheer AG, bietet IM+io Leserinnen und Lesern erste Einblicke in das spannende Buch.

Pandamasken

Mainstream? Nein Danke!

Patrick Rau, Mad about Pandas
Mad About Pandas ist ein deutscher unabhängiger Videospielentwickler, der 2005 von Patrick Rau in Berlin gegründet wurde. Das Studio fokussiert auf die Produktion von Erzählspielen wie dem Mystery-Adventure-Titel Hitchhiker und arbeitet an Auftragsprojekten für Kunden wie das Goethe-Institut, die Bundesagentur für Arbeit und Disney. Viele Jahre lang konzentrierte sich das Studio hauptsächlich auf die Produktion von Spielen auf Mobilgeräten wie z.B. das preisgekrönte Lernspiel Laika.

Menschen im Chaos

Unternehmergeist SPRINT

Sebastian Kreibich, Björn Maurer, August-Wilhelm Scheer Institut
Mit immer kürzeren Produkt-Lebenszyklen, einer zunehmenden Digitalisierung und teils disruptiven Innovationen können bewährte Geschäftsmodelle in kürzester Zeit überholt sein. Intrapreneurship-Programme helfen Unternehmen, diesen schnelllebigen Veränderungen besser zu begegnen. Dabei werden Mitarbeiter zu unternehmerischem Denken und Handeln motiviert und aktiv bei der Umsetzung ihrer Ziele und ambitionierten Vorhaben unterstützt.

Ausschnitt aus Spiel "trough the Drakest of Times"

Endgegner Vergangenheit

Christian Huberts, Stiftung Digitale Spielekultur
Nicht erst durch die Corona-Pandemie stehen erinnerungskulturelle Institutionen wie Gedenkstätten und Museen vor der großen Herausforderung, gerade jüngere Menschen mit ihren Bildungsangeboten zu erreichen. Computerspiele bieten hier als genuin digitale und über einzelne Zielgruppen hinaus populäre Kulturform ein besonderes Potenzial, das sich mitgestalten und nutzen lässt. Immer mehr Games zeigen, dass sie Vergangenheit sensibel aufgreifen können und so einen ernstzunehmenden Beitrag zur Erinnerungskultur leisten.

Menschen die eine Strategie für Business Games planen.

Fit für das Finanzsystem

Elena Thie, Deutsche Sparkassenstiftung für internationale Kooperation e. V.
Ob online oder offline – die Deutsche Sparkassenstiftung steigert durch ihre Business Games die finanzielle Allgemeinbildung und damit die Lebensqualität von Menschen überall auf der Welt. Angepasst an die sozio-kulturellen Situation der Zielgruppen werden durch einen spielerischen Ansatz und ein Spielbrett Alltagssituationen simuliert.