Aktionsrat Bildung
In dem Gutachten „Digitale Souveränität und Bildung“ (2018) beschreibt der Aktionsrat Bildung die Auswirkungen der Digitalisierung auf alle Bildungsphasen – von der frühen Kindheit bis zur Weiterbildung –, die Implikationen für das Bildungssystem und hebt die digitale Souveränität als übergreifendes Ziel von Bildungsprozessen hervor.
Ein Kommentar von August-Wilhelm Scheer, Scheer Holding
Die vergangen eineinhalb Jahre der Pandemie zeigen wie durch ein Brennglas, wie weit Deutschland entfernt davon ist, technologische Möglichkeiten in der Breite sinnvoll zu implementieren. Dies gilt sowohl für Unternehmen als auch die öffentliche Verwaltung oder den Bereich des digitalen Lernens. Zielführende europäische Initiativen und Lernkurven aus der Pandemie sollten jetzt für die Gestaltung der digitalen Zukunft genutzt werden, meint Prof. August-Wilhelm Scheer.
Pierre-Majorique Léger, HEC Montréal
The ERPsim game is designed to prepare students and prospective managers for the business world. Under real-life conditions the students have to manage a virtual company in a competitive market with an SAP system. The problem- and learning-based approach gives them a long-term understanding of how business and business processes work.
Oliver Gast, Alina Makhkamova, Dirk Werth, August-Wilhelm Scheer Institut
Methoden des spielbasierten Lernens können nicht digital-affine oder wenig motivierte Lernende positiv dabei unterstützen, effizient und effektiv im digitalen Umfeld zu lernen und sogar ein Lernerlebnis zu erfahren. Das Projekt SmartHands zeigt am Beispiel der manuell-medizinischen Ausbildung, insbesondere der Ausbildung zum Physiotherapeuten, wie solche Umgebungen geschaffen werden können. Das Projekt kombiniert Innovationen aus Technik, wie Mixed Reality und haptische Handschuhe, mit verschiedenen Elementen des spielbasierten Lernens und Instructional Design, um alle Lernenden zu erreichen.
Linda Breitlauch, Hochschule Trier, Skrilltree GmbH
Die Tätigkeit des Spielens fördert Intelligenz und unterschiedliche Kompetenzen. Es existieren zahlreiche relevante Studien, die entsprechende Effekte für digitale Computerspiele bestätigen. Solche positiven Wirkungen werden sogar bei zahlreichen Unterhaltungsspielen nachgewiesen. Mit Serious Games werden spezielle Kompetenzen gefördert, die sich auf bestimmte Anwendungsfelder gezielt übertragen und evaluieren lassen.
Joachim Diercks, CYQUEST
Zunehmend begegnet einem in den Medien das Schlagwort „Recruiting Games“. Damit verbunden ist oft die Vorstellung, dass es sich hierbei um an Bewerber gerichtete Spiele handeln würde, bei denen aus dem Spielverhalten auf deren Eignung geschlossen werden könne. Doch das ist damit nicht gemeint. Zwar lassen sich auch Testverfahren spielerisch verpacken („Gamified Assessment“), aber das macht sie nicht zu Spielen. Der Beitrag beschreibt, was sich hinter dem Begriff „Recrutainment“ verbirgt und liefert Beispiele aus der Praxis.