Dirk Werth, Chefredakteur IM+io
Wurde die Spielbranche in der Vergangenheit gerne mal milde belächelt und als Nische für die Kinderbeschäftigung abgetan, ist sie inzwischen tatsächlich ein beachtlicher Wirtschaftszweig, gerade in der Digitalwirtschaft.
Oliver Gast, Alina Makhkamova, Dirk Werth, August-Wilhelm Scheer Institut
Methoden des spielbasierten Lernens können nicht digital-affine oder wenig motivierte Lernende positiv dabei unterstützen, effizient und effektiv im digitalen Umfeld zu lernen und sogar ein Lernerlebnis zu erfahren. Das Projekt SmartHands zeigt am Beispiel der manuell-medizinischen Ausbildung, insbesondere der Ausbildung zum Physiotherapeuten, wie solche Umgebungen geschaffen werden können. Das Projekt kombiniert Innovationen aus Technik, wie Mixed Reality und haptische Handschuhe, mit verschiedenen Elementen des spielbasierten Lernens und Instructional Design, um alle Lernenden zu erreichen.
Linda Breitlauch, Hochschule Trier, Skrilltree GmbH
Die Tätigkeit des Spielens fördert Intelligenz und unterschiedliche Kompetenzen. Es existieren zahlreiche relevante Studien, die entsprechende Effekte für digitale Computerspiele bestätigen. Solche positiven Wirkungen werden sogar bei zahlreichen Unterhaltungsspielen nachgewiesen. Mit Serious Games werden spezielle Kompetenzen gefördert, die sich auf bestimmte Anwendungsfelder gezielt übertragen und evaluieren lassen.
Sebastian Berning, CuraSidium
Geplant ist, mit passenden Softwarelösungen Pflegende im Alltag zu unterstützen. „Die Pflege ist eine der zentralen Säulen in unserer Gesellschaft und steht vor zunehmend größeren Herausforderungen“, beschreibt Marina Hatzilazarou, Mitgründerin des Start-ups CuraSidium, die Ausgangssituation. „Wir haben uns daher entschieden, Unternehmen und vor allem Pflegende zu unterstützen und durch Softwarelösungen zu entlasten“.
Simon Nestler, Technologische Hochschule Ingolstadt
Digitalisierung ist keine Frage der richtigen Technologie. Die wesentlichen technologischen Herausforderungen sind bereits seit mehreren Jahrzehnten geklärt. Erhebliche Defizite gibt es im Bereich der Digitalisierung nach wie vor bei der praktischen Anwendung der Erkenntnisse aus dem Themenfeld Usability und User Experience (UUX). Die professionellere und systematischere Auseinandersetzung mit den entsprechenden Metriken bildet die Basis dafür, dass sich die von der Digitalisierung erhofften Effekte in Unternehmen und Behörden innerhalb des nächsten Jahrzehnts einstellen.
Roman Rackwitz, Engaginglab GmbH
Der Gamification-Ansatz führt in einer zunehmend digitaleren Welt zu einer verstärkt kreativen Auseinandersetzung mit Problemen, indem sie sich mit dem Verhalten des Menschen auseinandersetzt. Dies hat auch Auswirkungen auf die Unternehmenskultur und die Motivation. Eine intrinsische Motivation bei Angestellten erhöht die kognitive Leistung über einen längeren Zeitraum hinweg.