"Serious Games"
Widerspruch in sich oder Trendsetter für neues Lernen?
Irmhild Plaetrich, Scheer Group
Kurz & Bündig
Es ist kein Zufall, dass Gamification zunächst in der Werbung eingesetzt wurde. Die Profiteure sind schnell ausgemacht: die Spieldesigner genauso wie die Werbetreibenden. Solche rein profitorientierten und möglicherweise auch manipulativen Businessmodelle sollten aber nicht den Blick auf die weitreichenden und wünschenswerten Perspektiven verstellen, die sogenannte Serious Games beispielsweise im Bereich der Bildung bieten. Hier geht es um Motivation, um Spaß am Lernen und damit um den Lernerfolg.
Gamification-Anwendungen übertragen Elemente aus Spielen in einen fremden Kontext. Spieledesignprinzipien und Spielemechaniken werden auf spielfremde Anwendungen und Prozesse übertragen, um Probleme zu lösen, Nutzer zu motivieren und zu engagieren. Aber ist das seriös? Kann eine solche „Verspielung“ tatsächlich ernsthaft betrieben werden? Können jene spielerischen Elemente tatsächlich in so sensiblen Bereichen wie dem schulischen Lernen und in der Aus- und Fortbildung eingesetzt werden?
Gamification-Anwendungen übertragen Elemente aus Spielen in einen fremden Kontext. Spieledesignprinzipien und Spielemechaniken werden auf spielfremde Anwendungen und Prozesse übertragen, um Probleme zu lösen, Nutzer zu motivieren und zu engagieren. Aber ist das seriös? Kann eine solche „Verspielung“ tatsächlich ernsthaft betrieben werden? Können jene spielerischen Elemente tatsächlich in so sensiblen Bereichen wie dem schulischen Lernen und in der Aus- und Fortbildung eingesetzt werden?
Spielen ist grundsätzlich als Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung dient, definiert. Positive Begleiterscheinungen sind kognitive Entwicklungen, der Ausbau motorischer Fähigkeiten oder auch der sozialen Kompetenz. Serious Games, ernsthafte Spiele, das klingt zunächst wie ein Widerspruch in sich, also ein Oxymoron. Ähnliches gilt für Edutainment, die Wortverbindung aus Erziehung und Unterhaltung. Es lohnt sich also, die verschiedenen Ansätze dieser „Verspielung“ etwas näher zu betrachten. Wozu bedienen sich Unternehmen, Bildungsverantwortliche oder auch einzelne Personen der Gamification und was bewirkt sie? Bei einem klassischen und weitgehend unumstrittenen Serious Game handelt es sich um eine digitale Lernmethode, die die Charakteristika eines Computerspiels nutzt, um dem Nutzer spielerisch Wissen zu vermitteln. Bei der Untergruppe sogenannter Persuasive Games hingegen ist das Ziel, die Verhaltensweisen eines Nutzers durch Überzeugungstechniken zu verändern. Dabei stellt sich die Frage, wo hier die Grenze zwischen Information und Erziehung einerseits und Manipulation andererseits verläuft. Wie seriös eine weitere Ausprägung solcher Spiele in Form von sogenanntem Advergaming ist, liegt in der Tat im Auge des Betrachters, bzw. des Nutznießers. Denn hier werden interaktive Spieltechnologien verwendet, um Werbung über das Internet an den potenziellen Verbraucher zu bringen. Jene Advergames integrieren die Werbebotschaft direkt in den Spielverlauf.
Es ist kein Zufall, dass Gamification zunächst in der Werbung eingesetzt wurde und erst später Bereiche wie körperliches Training und Bildung erreichte: In der Werbung ist die Wirkung über Click-Rates direkt messbar ebenso wie entsprechende Umsatzsteigerungen bei einem entsprechend beworbenen Produkt. Die Frage ‚cui bono?‘ stellt sich hier nicht. Profiteure sind die Spieldesigner genauso wie der Werbetreibende.
Solche rein profitorientierten und möglicherweise auch manipulativen Businessmodelle sollten uns aber nicht den Blick auf die weitreichenden und wünschenswerten Perspektiven verstellen, die jene Serious Games im Bereich der Bildung bieten. Auch ganz ohne Corona-Beschränkungen macht es Sinn, dass z.B. Mechaniker einen virtuellen Maschinenraum betreten können, um dort – im Spiel – alle notwendigen Wartungsarbeiten zu erledigen. Dass man dabei durch Präzision, die richtige Reihenfolge und Geschwindigkeit Punkte sammeln und sich so als „Top Scorer“ qualifizieren kann, erhöht die Motivation. Auch mögliche Sprachbarrieren können viel einfacher durchbrochen werden. Das Lernen im Rahmen eines Spiels ist immer noch Lernen, nur fühlt es sich anders und damit für viele besser an. Vergleichbares gilt auch für den Schulunterricht. Gerade dort, wo, wie etwa in Grundschulen, Kinder mit ganz unterschiedlichen Bildungsvoraussetzungen aufeinandertreffen, kann durch Spielanreize die Motivation zum Lernen deutlich erhöht werden. Bei Computerspielen das nächste Level zu erreichen, motiviert ja auch im Freizeitbereich. Gamification hilft Lernschranken zu überwinden und führt zu einer Demokratisierung des Bildungsangebotes.
Im Bildungsbereich profitieren alle Seiten vom Trend zur „Verspielung“ und das allein schafft vielfältige Anreize – für Spieledesigner, Gamification Anbieter, Lehrer und Trainer ebenso wie für die Anwender in Schulen und Betrieben. Dreh- und Angelpunkt bleibt dabei allerdings die Qualität solcher Spiele, denn nur dann sind sie wirklich seriös!
(Bildquelle: AdobeStock | 231500600 | Zarya Maxim)