KI, die Kreative Intelligenz jetzt in der neuesten Folge SMART&nerdy! Podcastfolge #23.

Computerspielen rettet Leben?

Screenshot SanTrain

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Computerspielen rettet Leben?“ font_container=“tag:h1|font_size:48|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621428025096{margin-top: -25px !important;}“][vc_custom_heading text=“Serious Games als Ausbildungsmedium für Einsatzersthelfer“ font_container=“tag:h2|font_size:28|text_align:left|color:%23676b6d“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621428009076{padding-bottom: 10px !important;}“][vc_column_text]

Axel Lehmann, Manuela Pietraß, Marko Hofmann, Universität der Bundeswehr München

[/vc_column_text][ultimate_spacer height=“15″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Kurz & Bündig“ font_container=“tag:h2|font_size:34|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1598268967432{margin-top: -25px !important;}“ el_class=“box-headline“][vc_row_inner el_class=“box-content-wrapper“][vc_column_inner][vc_column_text]Am Beispiel von Einsatzersthelfern wird aufgezeigt, wie Serious Games in Ergänzung zu Ausbildungslehrgängen mit realen Übungs-Szenarien ein zusätzliches und attraktives Ausbildungsmedium darstellen, das auf Basis neuster Konzepte auf gängigen digitalen Endgeräten ein vielseitiges, nutzergerechtes, zeit- und ortsunabhängiges Lernen und Üben ermöglicht. Die Studienergebnisse zeigen, wie „Serious Games“ Einsatzersthelfer auf Katastrophen und schwere Unfälle mit Verletzten in unterschiedlichsten Szenarien vorbereiten können. Nähere Informationen zu den SanTrain-Konzepten und -Studienergebnissen finden sie hier.

[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][ultimate_spacer height=“30″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][vc_column_text]Die Forschungsstudie „SanTrain – Sanitätsdienstliches Training zur Inübunghaltung von sanitätsdienstlichem Personal“ untersucht seit 2011, ob und wie mit Hilfe interaktiver digitaler Medien rettungsmedizinische Einsätze trainiert werden können. Die Studienergebnisse sollen zeigen, inwiefern „Serious Games“ Einsatzersthelfer auf Katastrophen und schwere Unfälle mit Verletzten in unterschiedlichsten Szenarien vorbereiten können. Dazu gehört, dass sie lernen, sich am Einsatz- beziehungsweise Gefahrenort situationsgerecht und vorschriftsmäßig zu verhalten sowie trotz Stress vor und während der Behandlungssituation schnell und gezielt Verletzten zu helfen.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Dass bei Katastrophen und Unfällen unterschiedlicher Art das Leben von Unfallopfern durch rasches und gezieltes Handeln geübter Ersthelfer gerettet werden kann, wurde vielfach nachgewiesen. Dabei ist davon auszugehen, dass es für einen erfolgreichen Einsatz erforderlich ist, neben einer gründlichen Grundausbildung die Ersthelfer auf unterschiedlichste Stress- und Gefahren-Szenarien vorzubereiten und sie ständig in Übung zu halten. Auf Grund des oft erheblichen Zeit- und Resourcenbedarfs für zwar realistisch aussehende und dennoch künstliche Übungs-Szenarien stellen Serious Games mittels digitaler Technologien und neuester mediendidaktischer Konzepte eine attraktive Kosten/Nutzen-günstige Möglichkeit dar, diese Auszubildenden und Übenden ergänzend zu anderen Ausbildungsmitteln zur Verfügung zu stellen.

Um dabei den erwünschten Lern- beziehungsweise Übungserfolg zu erreichen, müssen derartige „Spiele“ die Übenden im „Flow“ halten, das heißt, sie in die Spielsituation so intensiv involvieren, dass Lernen als unmittelbare Einbindung in das Hier und Jetzt der Auseinandersetzung mit dem Ausbildungsgegenstand erlebt wird. Neben diesem auch für SanTrain angestrebten Ziel sind folgende Aspekte weiterhin wesentlich:

Die Übenden sollen, durch die mit digitalen Medien ermöglichte Mobilität auch orts- und zeitunabhängig in die Lage versetzt werden, das Serious Game dann zu nutzen, wenn sie sich wünschen, zu lernen oder zu üben. Durch Konfrontation mit wechselnden Übungsszenarien und Aufgabenstellungen wird das Erfahrungsspektrum von möglichen Behandlungssituationen erweitert. Mit Hilfe eines gezielten automatisierten Feedbacks werden Hinweise über erzielte Lernerfolge beziehungsweise Misserfolge vermittelt, die es ermöglichen sollen, den eigenen Lernprozess zu reflektieren.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Das SanTrain-Konzept“][vc_column_text]Im Rahmen der SanTrain-Studien wurden unterschiedliche Spielekonzepte entwickelt, implementiert und mittels Demonstratoren Ausbildern und Lernergruppen zur Nutzung und Evaluation zur Verfügung gestellt. Ausgangspunkt war dabei die Konzeption einer modularen, PC-basierten Computerspiel-Architektur, in der sich verschiedene Katastrophen- oder Unfallszenarien visualisieren lassen. Zentrale Komponente des Serious Game ist ein Physiologie-Modell, in dem Verletzungen und deren Verläufe präzise nachgebildet werden. Im medizinischen Modell werden die zur Erstversorgung zur Verfügung stehenden Versorgungsmittel und die schrittweise durchzuführenden medizinischen Behandlungsmaßnahmen modelliert. Ein zusätzliches Taktik-Verhaltens-Modell erlaubt es, das situationsbezogene Verhalten der am Unglücksort eintreffenden Ersthelfer vor, während und nach der Verletztenversorgung zu bewerten. Zusätzlich wurde ein mediendidaktisches Modell entwickelt und implementiert, um eine effektive Nutzung des Serious Game auch in Abwesenheit von Ausbildern zu ermöglichen. Dadurch erhalten die Übenden sowohl Hinweise während des Übens als auch abschließende Bewertungen über Verlauf und Erfolg der vorgenommenen Behandlungen. Wie in Abbildung 1 dargestellt, sieht die Architektur PC-basierter SanTrain Games auch die Kooperation mehrerer Übender bei einem Rettungseinsatz vor.

Um den Übenden möglichst realistische Visualisierungen unterschiedlichster Rettungsszenarien anbieten zu können, werden außerdem virtuelle und erweiterte Visualisierungstechniken eingesetzt – Virtual/ Augmented/ Mixed Reality (VR/AR/MR). Wegen ständig steigender Verbreitung und Leistungsfähigkeit digitaler Endgeräte, wie der von Smartphones, Tablets und PCs, und von Verbindungsnetzen, wurden in diesen Studien neben PC-basierten Spielealternativen auch die bereits erwähnten mobil nutzbaren Spiele entwickelt. Mit ihnen können besonders Teilaspekte der zu lernenden Aufgaben visualisiert und geübt werden, unter anderem das gezielte Packen des Rettungsrucksacks oder die je Behandlungsmaßnahme auszuwählenden Versorgungsmittel. Um die Übenden einerseits zu motivieren, zwecks Erhalts ihrer Einsatzbereitschaft derartige Serious Games immer wieder zu nutzen, ist es erforderlich, sie einerseits mit neuen Aufgabenstellungen (das heißt Szenarien und Verletzungen) zu konfrontieren, aber andererseits auch nicht zu über- oder unterfordern. Durch automatisierte Auswertung individueller Spielerleistungen sollen Schwierigkeitsgrad und Hilfestellungen angepasst werden.[/vc_column_text][vc_single_image image=“26236″ img_size=“large“ add_caption=“yes“][vc_custom_heading text=“Einsatz und Evaluationen im sanitätsdienstlichen Ausbildungsbereich“][vc_column_text]Neben der Konzeption und Entwicklung der verschiedenen SanTrain-Anwendungen waren das Projekt begleitende Aufgaben die Evaluation der Entwicklung und die Prüfung der Einsatzmöglichkeiten im Ausbildungskontext.

Ein Computerlernspiel im Prozess seiner Entwicklung zu evaluieren, steht vor einer besonderen Herausforderung: Serious Games sind dazu geschaffen, Präsenz und Immersivität zu steigern und daraus einen didaktischen Gewinn zu ziehen, wie zum Beispiel eine größere Lernmotivation durch das „Flow“-Erlebnis. Bei formativen Evaluationen werden die Untersuchungen den Entwicklungsprozess begleitend vorgenommen, um ihn durch ihre Ergebnisse zu optimieren. Wenn aber ein Lernspiel erst teilweise entwickelt ist, ist noch nicht jenes Material vorhanden, mit dem das spätere umfassende Spielerlebnis hergestellt werden soll. Das mit solch Unfertigem erreichbare Spielerleben würde genau an den unfertigen Stellen gestört werden. Sie werfen den Spieler quasi aus dem Erleben der „künstlichen“ Welt hinaus oder lassen ihn erst gar nicht eintauchen, sodass mit unfertigen Materialien kein Spielerlebnis erzeugt werden kann. Aus diesem Grund wird bei SanTrain ein multivariates Evaluationsdesign im Bereich der qualitativen Methodik eingesetzt, das auf die mit den verschiedenen Entwicklungsstadien erzeugbaren Evaluationsmaterialien abgestimmt ist.

Die SanTrain-Anwendungen sind zwischen formalem und informellem Lernen angesiedelt und können als non-formal bezeichnet werden: Sie unterstützen die Qualifizierung der Übenden auf unterschiedliche Weise, ohne selbst als Ausbildungsmaterial für die formale Ausbildung genutzt zu werden. Vielmehr können sie im Rahmen der eigenen Freizeitgestaltung als Lernmaterial eingesetzt werden.

Aus bildungswissenschaftlicher Perspektive ist es deswegen wichtig, zu prüfen, inwiefern SanTrain als Serious Game von den Ausbildenden als Übungsmittel anerkannt wird. Zu von Anfang an bestehenden positiven Erwartungen trug bei, dass die Entwicklung des Serious Game kontinuierlich von Fachexperten begleitet wird. Dies ist aus didaktischer Sicht unbedingt erforderlich, denn nur so kann sichergestellt werden, dass der angezielte Lerntransfer auf richtigem Wissen beruht. Hier liegt eine fachliche und moralische Verantwortung bei der Entwicklung spielerisch gestalteter Lerninhalte – ihr spielerischer Charakter darf nicht dazu verleiten, die Sicherung der inhaltlichen Qualität zu vernachlässigen.

Wird die fachliche Sicherung geleistet, besitzt ein Serious Game wie SanTrain non-formales Lernpotenzial: So kann es zum Beispiel bei tutorieller Begleitung durch professionell geleistete Rückmeldungen ergänzend zu den Feedbacks im Spiel dazu genutzt werden, die eigenen Fehler, kommentiert durch einen Lerntutor, besser nachvollziehen zu können. Dies ist insofern wichtig, als es eine große Herausforderung für die Lernenden ist, die Spielleistung und deren Bewertung durch das Serious Game mit dem eigenen Verstehen in Deckung zu bringen. Dazu ist die Anpassung an die Spielerleistung und – bei Learning Analytics an dessen individuelles Niveau – erforderlich, was nur dann als gelungen angesehen werden kann, wenn die anhand der Spielerperformanz erhebbaren Daten die Lernniveaus in den Feedbacks korrekt abbilden.

Sind die entsprechenden Qualitätsanforderungen erreicht, stellt sich aus bildungswissenschaftlicher Sicht die Frage, ob und wie ein Serious Game in den formalen Ausbildungszusammenhang so eingefügt werden kann, dass es den bisherigen Ausbildungsrahmen gewinnbringend erweitert – und es nicht allein für informelles Lernen genutzt wird. Dabei sind verschiedene Kriterien relevant:  Welche Funktion erfüllen die bereits vorhandenen Lernmedien, welche Lernziele sollen erreicht werden? Die bisherige Ausbildung durch das Serious Game zu ersetzen, kann nicht Ziel sein, weil es nicht alle, sondern nur bestimmte didaktische Möglichkeiten erfüllt.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Ausblick“][vc_column_text]Die SanTrain-Konzepte werden sich dann als spieletechnisches und didaktisches Vorbild für weitere Entwicklungen erweisen, wenn es gelingt, mit ihnen Ausbildungslücken zu schließen, schwächere Lernende zu erreichen und die Inhalte der Rettungsmedizin in unterschiedlichen Alltagssituationen spielerisch aufzufrischen.

 

(Bildquelle: SanTrain – Universität der Bundeswehr München)[/vc_column_text][vc_single_image image=“26237″ img_size=“large“ add_caption=“yes“][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fproduct%2Flerngroesse-eins%2F|title:Lerngr%C3%B6sse%20Eins“ btn1_background_color=“#f3f3f3″ btn1_bghovercolor=“#f07d00″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#f07d00″ icon_hover_color=“#ffffff“ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f3f3f3″ btn2_bghovercolor=“#f07d00″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#f07d00″ btn_iconhover_color=“#ffffff“ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#f07d00″ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#f07d00″ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“30″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][/vc_column][/vc_row]

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