KI, die Kreative Intelligenz jetzt in der neuesten Folge SMART&nerdy! Podcastfolge #23.

Das Serious Games Toolkit

Pixelbild mit einem Mann und einem Dino

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Das Serious Games Toolkit“ font_container=“tag:h1|font_size:48|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621931364717{margin-top: -25px !important;}“][vc_custom_heading text=“Was „ernsthafte Spiele“ können sollten“ font_container=“tag:h2|font_size:28|text_align:left|color:%23676b6d“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621931356453{padding-bottom: 10px !important;}“][vc_column_text]Linda Breitlauch, Hochschule Trier, Skrilltree GmbH[/vc_column_text][ultimate_spacer height=“15″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Kurz & Bündig“ font_container=“tag:h2|font_size:34|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1598268967432{margin-top: -25px !important;}“ el_class=“box-headline“][vc_row_inner el_class=“box-content-wrapper“][vc_column_inner][vc_column_text]Die Tätigkeit des Spielens fördert Intelligenz und unterschiedliche Kompetenzen. Es existieren zahlreiche relevante Studien, die entsprechende Effekte für digitale Computerspiele bestätigen. Solche positiven Wirkungen werden sogar bei zahlreichen Unterhaltungsspielen nachgewiesen. Mit Serious Games werden spezielle Kompetenzen gefördert, die sich auf bestimmte Anwendungsfelder gezielt übertragen und evaluieren lassen.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][ultimate_spacer height=“30″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][vc_column_text]Die Wirkungsweisen spielerischer Anwendungen basieren auf einer inhärenten intrinsischen Motivation, die sie selbstwirksam werden lassen; Probehandeln, Immersion, Flow und Spielfreude werden gezielt für das Erreichen von Lernerfolgen und die Aneignung von Kompetenzen genutzt.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Serious Games sind als Gattung ebenso vielseitig wie Unterhaltungsspiele. Die Herangehensweisen an Entwicklung und Evaluation sowie die Einsatzbereiche unterscheiden sich jedoch signifikant. Um erfolgreiche Produkte in diesem Segment zu entwickeln, müssen Konzepte erarbeitet werden, die von unterschiedlichen Forschungsfeldern zu erbringen sind. Es bedarf zielgruppenspezifischer didaktischer Ansätze, die wiederum adäquat in wirksame Spiel- und Erzählmechaniken übersetzt werden müssen. Schließlich ist es notwendig, die gewünschte Wirkung eines Produktes oder Prototypen mit der Zielgruppe wissenschaftlich zu evaluieren. Dabei geht es nicht primär um den kommerziellen Erfolg des Produktes, sondern um die gewünschte Wirkung im gesellschaftlichen Kontext.

Anders als bei reinen Unterhaltungsspielen lässt sich der Erfolg eines Serious Games deshalb nicht allein durch Verkaufszahlen messen. Relevant ist, ob die vom Hersteller oder Auftraggeber benannten Wirkungen wie Verhaltensänderung, erfolgreiche Wissens- oder Kompetenzvermittlung oder die Verbesserung motorischer und kognitiver Fähigkeiten tatsächlich erzielt werden können.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Übertragung von Schlüsselqualifikationen der Spieleentwicklung auf andere Bereiche“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Serious Games können Lerninhalte nachhaltig und unterhaltsam vermitteln und Kompetenzen stärken. Im Vergleich zu reinen Unterhaltungsspielen erfordert die Entwicklung von Serious Games allerdings zusätzliche Qualitätslevel bei der Konzeption und Umsetzung sowie der Evaluation der Effekte. Häufig werden Serious Games entwickelt für Zielgruppen, für die eine niedrige Einstiegshürde und eine ausgezeichnete Benutzerführung benötigt werden (zum Beispiel zur aktiven Bürgerbeteiligung) und bei denen es darum geht, die Nutzer nachhaltig zu motivieren. All dies sind Kernkompetenzen aus der Computerspielentwicklung. Darüber hinaus kommen weitere Kompetenz- und Technologietransferaspekte in vielen anderen Bereichen und Branchen zum Einsatz.

Wie kein anderes Medium sind Computerspiele im Zusammenspiel aus Interaktivität, Ästhetik und Narration sowie aufgrund ihrer Bedeutung für Technologie- und Kompetenztransfer für viele andere Branchen und Bereiche zukunftsweisend. Sie bieten Lösungen für Herausforderungen anderer Branchen und Anwendungsmöglichkeiten zum Beispiel in den Bereichen Architektur, Mobilität, Infrastruktur, Automobilindustrie, Smart City, Tourismus, Marketing und Therapie. Die hohen Ansprüche bei der Entwicklung von Computerspielen führen zu vielfältigen technischen und anderen Innovationen – beispielsweise bei der Entwicklung neuer Geschäftsmodelle oder beim Einsatz in der Aus- und Weiterbildung sowie für therapeutische Zwecke.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Konzeption von Lernvorgängen und Spielmechaniken“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Was beim Spielen tatsächlich trainiert werden kann und was nicht, hängt selten mit der Thematik oder der Genrebezeichnung zusammen. Vielmehr übersetzt das Interface die Herausforderungen an Spieler in Aktionen der Spielfigur – das sogenannte Gameplay. So wird „Gehen“ zu einem Tastendruck auf der Tastatur oder „Rennen“ zu einem Knopfdruck auf dem Joystick. In den meisten Spielen unterscheidet sich daher die Art der Kompetenzvermittlung sehr deutlich vom Genre beziehungsweise der Thematik des Spiels.

Einerseits ist dies der Grund dafür, dass auch reine Unterhaltungsspiele, die nicht explizit zur Kompetenzvermittlung konzipiert wurden, dennoch dafür geeignet sind. So konnten bei regelmäßigen Spielern von Unterhaltungsspielen zum Teil signifikante Verbesserungen beobachtet werden, zum Beispiel von Hand-Augen-Koordination, Problemlösungskompetenz, Sozialkompetenz, Koordination und Kooperation; ebenso bei der Aushandlung, Einhaltung und Durchsetzung von Regeln sowie der Regulierung von Konflikten, in der Sprachkomptetenz oder im Situationsbewusstsein.

Zudem zeigt sich, dass Unterhaltungsspiele Intelligenz fördern können. Eine neurologische Studie aus dem Jahr 2011 belegt, dass Vielspieler über erhöhte Kompetenzen in bestimmten Bereichen verfügen und einen höheren Intelligenzquotienten aufweisen als die Vergleichsgruppe aus Nichtspielern.

Für die Produzenten von Unterhaltungsspielen hat die Vermittlung von Kompetenzen keine Priorität. Der Spielspaß soll allein den wirtschaftlichen Erfolg garantieren. Doch dass es offenbar einen Zusammenhang zwischen Spielspaß und Lernerfolg gibt, haben einige Spielehersteller bereits erkannt und stellen ihre Spiele und Editoren explizit für die Verwendung in Lernumgebungen zur Verfügung.

Serious Games stehen hinsichtlich ihrer Aneignung deshalb nicht in direkter Konkurrenz zu Unterhaltungsspielen, sondern ersetzen oder ergänzen andere Lernmedien. Sie werden häufig für spezielle Anforderungen konzipiert und in Lernumgebungen sowie in therapeutischen Kontexten eingesetzt.
In erster Linie kann das immanente Belohnungssystem von Spielherausforderungen dazu genutzt werden, um Motivation und Nachhaltigkeit beim Lernen sowie der Kompetenzvermittlung zu erreichen. Durch die intrinsische Motivation werden beispielsweise Verhaltensänderungen, Wissenserweiterung oder Verbesserung motorischer Fähigkeiten gefördert. Weil Spiele und Simulationen Komplexität verständlich machen, eignen sie sich besonders für Zielgruppen, für die ein niedrigschwelliger und inklusiver Vermittlungsansatz für Lehr- und Kompetenzfelder benötigt wird.

Um zu klären, warum Computerspiele in bestimmten Kontexten eine höhere Wirkung als andere Lernmittel erreichen, müssen die Konzeption von Lernvorgängen untersucht und die Entfaltung ihrer Wirkung durch die Nutzung von Spielmechaniken betrachtet werden. Daraus können Methoden für die Konzeption und Evaluation von Serious Games abgeleitet werden. Bei allen positiven Effekten wird in vielen Studien aber auch betont, dass das richtige Spielprinzip wichtig für den Erfolg der Anwendung ist.

Es empfiehlt sich daher, die Evaluation bei Serious Games zweistufig durchzuführen: Zuerst sollte die reine Spielanwendung hinsichtlich ihrer spielerischen Wirksamkeit untersucht werden. Hierbei wird die empfundene Spielfreude bei Teilnehmern der entsprechenden Zielgruppe untersucht (so genannte Fokusgruppentests). Danach sollte die Veränderung der gewünschten Wirkung gemessen werden. Wenn das Spiel zwar Freude bereitet, jedoch der gewünschte Lern- oder Therapieerfolg nicht erzielt wurde, unterstützt die Anwendung möglicherweise einen falschen Effekt.

Die Wahl der geeigneten Spielmechaniken ist deshalb essenziell für die Wirksamkeit eines Serious Game. Wie sich die Potenziale im Spiel entfalten, lässt sich am besten beim Spielen von reinen Unterhaltungsspielen beobachten, da auch hier erlernt wird, wie das Spiel gemeistert werden kann:[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Aspekt der Probehandlung“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Im Spiel muss der Lerninhalt abstrahiert werden. Soll beispielsweise eine Kompetenzsteigerung im Bereich des räumlichen Vorstellungsvermögens erreicht werden, kann dies in fiktiven virtuellen Welten erfolgen, die nicht unbedingt den Regeln der realen Welt entsprechen. Spieler können sich freiwillig auf eine fiktive Spielsituation einlassen und erwarten, dass ihr Handeln nur innerhalb des Spielkontextes, nicht jedoch im wirklichen Leben bewertet wird.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Aspekt der Selbstwirksamkeit“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Spielsituationen stellen Spielerinnen und Spieler vor Entscheidungen. Spieler führen eine oder unterschiedliche Handlungen aus und beobachten, wie diese sich jeweils auf den Spielzustand auswirken. Aufgrund der Beobachtungen wird eine These über Bedingungen und Ziel des Spiels oder der Spielsituation aufgestellt. Schließlich entdeckt man grundlegende Muster und Systeme, die immer wieder variieren und sich auf andere Situationen übertragen lassen.

Dabei werden die Herausforderungen kombiniert, so dass sich aufbauend auf den bereits vorhandenen Kompetenzen neue entwickeln können. Die Lernziele reichen von Aneignung durch Entdecken und Einübung über Erwerb von Problemlösungskompetenz – beim kritisch-konstruktiven Ansatz bis zur Ausbildung von Transferqualifikation.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Belohnungssysteme und Spielspaß“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Bei einem Serious Game steht der zu vermittelte Lerninhalt beziehungsweise Kompetenzerwerb an erster Stelle. Um Spielprinzipien zu den entsprechenden mediendidaktischen Konzepten zu finden, werden idealerweise die immanenten Belohnungsprinzipien den Anforderungen angepasst:

  • „Lernen durch Einübung“ kann im Spiel durch zeitbasierte und mit „Highscores“ gekoppelte Frequenzen der Interaktion hergestellt werden;
  • Problemlösungskompetenz wird in allen Spielprinzipien gefördert, welche ihre Interaktionsmöglichkeiten variieren und alternative Entscheidungs- und Lösungsmöglichkeiten anbieten;
  • Entdecken und Konstruieren bieten offene Spielumgebungen, die verschiedene Strategien als Lösungswege ermöglichen;
  • und schließlich können Spieler mit Softwarewerkzeugen die Spielwelt selbst nach immanenten Regeln ausgestalten.

Der Spaß beim Spiel entwickelt sich aus den über das Gameplay abgebildeten Spielherausforderungen, deren Bewältigung eine Belohnung darstellt. Belohnungen im Spiel werden als solche wahrgenommen, wenn sie dem Spieler einen Vorteil bringen.

Da der Spielspaß ein entscheidendes Merkmal für die intrinsische Motivation darstellt und diese die Qualität des Lernens hinsichtlich seiner Nachhaltigkeit verbessert, sind die Vorgänge des Lernens mit der Entstehung von Spielspaß identisch. Dieser entsteht folglich dann, wenn erfolgreich gelernt wird.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Fazit“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Die Ergebnisse der Studien zeigen, dass sinnvoll konzipierte Spiele positive Effekte auf die Gesundheit der Nutzer haben. Der Grund für die Wirksamkeit von Serious Games liegt in den spielimmanenten Motivationsanreizen, welche sich aus den Aspekten Probehandlung und Selbstwirksamkeit generieren.

Insbesondere für die gesellschaftlichen Herausforderungen in der Aus- und Weiterbildung bietet es sich an, hochwertige Serious Games zu entwickeln, die gleichermaßen Spielfreude erzeugen und durch die Wahl geeigneter Spielemechaniken die gewünschte Wirkung erzielen können.

 

(Bildquelle: AdobeStock | 182367138 | robu)[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fproduct%2Flerngroesse-eins%2F|title:Lerngr%C3%B6sse%20Eins“ btn1_background_color=“#f3f3f3″ btn1_bghovercolor=“#f07d00″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#f07d00″ icon_hover_color=“#ffffff“ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f3f3f3″ btn2_bghovercolor=“#f07d00″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#f07d00″ btn_iconhover_color=“#ffffff“ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#f07d00″ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#f07d00″ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“30″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row]

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