[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Ready Player One“ font_container=“tag:h1|font_size:48|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621602794407{margin-top: -25px !important;}“][vc_custom_heading text=“Arbeiten mit dem Spieler in uns“ font_container=“tag:h2|font_size:28|text_align:left|color:%23676b6d“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621602809409{padding-bottom: 10px !important;}“][vc_column_text]
Roman Rackwitz, Engaginglab GmbH
[/vc_column_text][ultimate_spacer height=“15″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Kurz & Bündig“ font_container=“tag:h2|font_size:34|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1598268967432{margin-top: -25px !important;}“ el_class=“box-headline“][vc_row_inner el_class=“box-content-wrapper“][vc_column_inner][vc_column_text]Der Gamification-Ansatz führt in einer zunehmend digitaleren Welt zu einer verstärkt kreativen Auseinandersetzung mit Problemen, indem sie sich mit dem Verhalten des Menschen auseinandersetzt. Dies hat auch Auswirkungen auf die Unternehmenskultur und die Motivation. Eine intrinsische Motivation bei Angestellten erhöht die kognitive Leistung über einen längeren Zeitraum hinweg.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][ultimate_spacer height=“30″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][vc_column_text]Der Mensch ist nicht nur ein Homo Oeconomicus, sondern, und das vielleicht noch viel mehr, ein Homo Ludens – ein spielender Mensch. Im Kern schult das Spiel Kreativität und damit eine Eigenschaft, die auch in künftigen Arbeitsumgebungen entscheidend zum Lösen von Problemen werden wird, während monotone Prozesse zunehmend digitalisiert werden können. „Gamification“ entwickelt einen Rahmen, in dem ein neuer Typus des arbeitenden Menschen heranwächst.
[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Es gibt viele Szenarien, die beschreiben, wohin sich die Arbeitswelt in den kommenden Jahren entwickeln wird. Auch entstehen regelmäßig neue Trends und Ansätze, das Arbeiten neu zu definieren und zu gestalten. Dabei kennen wir wahrscheinlich alle die großen Diskussionen über den möglichen Wegfall von Arbeitsplätzen durch Digitalisierung. So wie die zumindest erst einmal drohende Übernahme der stupiden und monotonen Aufgaben durch Künstliche Intelligenz. Auch diskutiert man den Einfluss eines möglichen Grundeinkommens auf die Arbeitswelt oder die Arbeitsmoral von uns Menschen. Nun kommt noch das Thema der aktuellen Pandemie und des daraus folgenden notwendigen Trends zum Homeoffice dazu. Wie sieht die Arbeitswelt von morgen aus, wenn mobiles Arbeiten zum Standard wird?[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Kognitive Herausforderungen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Egal, welches Thema uns gerade beschäftigt, sie alle haben eines gemeinsam: den Menschen, dessen Welt sich mit Veränderung des Arbeitsumfelds maßgeblich neu gestaltet und somit eine Anpassung sowohl auf gesellschaftlicher als auch auf individueller Ebene unausweichlich macht.
Was all diese Szenarien gemeinsam haben, ist, dass seine Aufgaben sich in Zukunft maßgeblich auf kognitiv herausfordernde Probleme fokussieren werden, da die monotonen Herausforderungen ja eher von Maschinen übernommen werden können. Zusätzlich verlangen Trends wie mobiles Arbeiten oder sogar Homeoffice die Fähigkeit, noch selbstständiger, organisierter und kollaborativer und noch (aktiv) kommunikativer zu arbeiten, um so die Defizite des erschwerten Informationsflusses in dem Szenario „Wir haben kein gemeinsames Büro“ zu kompensieren.
Man kann also sagen: Diese Rahmenbedingungen benötigen einen Menschen, dessen Fähigkeiten sich stärker in Richtung Kreativität und Problemlösung hin verlagern (kognitive Anforderungen) und der ein Verhalten in Richtung Selbstorganisierung und Kollaboration zeigt. Und eine ausreichend vorhandene Portion an Resilienz schadet natürlich auch nicht.
Wir haben somit also die Anforderungen nach
- Kognitiver Leistung/Produktivität
- Kollaborativem Individualismus
- Fähigkeiten, um auf Herausforderungen und Veränderungen individuell mit Anpassung zu reagieren.
Und auch wenn es erst einmal nicht als offensichtlich erscheint, kann hier das Wissen rund um das Thema Gamification signifikant zum Tragen kommen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Warum Gamification?“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Wenn der Begriff Gamification fällt, sollte gleich zu Beginn folgendes geklärt werden:
Auch wenn eine Gamification-Lösung durchaus so aussehen kann, geht es primär nicht darum, Spiele im wahrsten Sinne des Wortes zu gestalten. Zwar können wir reale Probleme und Herausforderungen nehmen und in ein auch als solches erkennbares Spiel transferieren. Wir können aber ebenso genau umgekehrt oftmals unterschwellige Spielmechaniken nehmen und reale Rahmenbedingungen mit diesen anreichern.
Ersteres sorgt dafür, dass der Mensch bewusst in einem „geschützten Raum“ spielt. Beispiele dieser Lösungen sind oft Serious Games, Game-Based-Learning, Simulationen, Escape-Games, Lego Serious Play und viele mehr. Letzteres bedeutet dagegen, dass man weiterhin in seinem normalen Prozess, seinem Job, seiner Aktivität agiert, und zwar in der Realität im Gegensatz zum geschützten Raum. Diese wird jedoch nach dem Vorbild des spielerischen Verhaltens des Menschen neu gedacht und organisiert.
Wenn Gamification-Lösungen also sehr unterschiedlich aussehen können, stellt sich die Frage nach ihrem gemeinsamen Nenner. Worum geht es primär? Diese Frage lässt sich überraschenderweise recht einfach klären, wenn wir unser spielerisches Verhalten genauer betrachten. Denn dann fällt auf, dass jegliches Spiel dadurch charakterisiert ist, uns vor Herausforderungen zu stellen, an denen wir wachsen können – nur um uns dann nach dem erfolgreichen Bestehen und Lösen dieser Herausforderung vor ein noch größeres Problem zu stellen.
Spiele in ihrer individuellen Einzigartigkeit sind also nichts anderes als eine hundertprozentige Lernumgebung, die uns mit „erfreulichen Schwierigkeiten“ konfrontiert. Und fast alles, was wir im Spiel erleben, lernen, erhalten und erfahren, wird Teil eines Werkzeugkastens, der uns ermöglicht, besser zu werden und voranzukommen. Diese Charakteristik finden wir immer, egal ob in Onlinespielen, Brettspielen, Kartenspielen, Spielen wie Verstecken oder Fangen. Sogar im Sport, in vielen unserer Hobbys erleben wir meist diese Rahmenbedingungen – und eben auch im Business.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Herausforderung angenommen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Im Laufe der Jahre haben sich fünf Prinzipien herrausgestellt, die sich aus der Beobachtung des spielerischen Verhaltens ergeben haben und mittlerweile auch im Gamification-Design eine Rolle spielen:
- Ziele, Meilensteine, Regeln
- Informationstransparenz
- (Echtzeit-) Feedback
- Autonomie
- Herausforderung
Diese fünf Prinzipien scheinen eine nicht unbedeutende Rolle bei der Gestaltung von Situationen einzunehmen, die wiederum das Erleben intrinsischer Motivation als der Kerngedanke hinter Gamification ermöglichen. Eines dieser Prinzipien hebt sich an dieser Stelle, wie unsere beruflichen Erfahrung gezeigt hat, besonders hervor: die Herausforderung.
Wir haben festgestellt, dass all die genannten Prinzipien einen Großteil ihrer Effektivität mittel- bis langfristig einbüßen, wenn sie nicht in Kombination mit dem Erleben des persönlichen Fortschritts einhergehen. Persönlicher Fortschritt ist hier weniger als Aufstieg in der Hierarchie gemeint, es wird vielmehr verstanden als das persönlich empfundene „Besser werden“ im jeweiligen Kontext beruflicher Anforderungen. Es geht also um das individuelle Lernen und somit um die passenden Herausforderungen, damit dieses Lernen stattfinden kann. Nicht umsonst lautet einer der meistgenannten Gründe laut Gallup Engagement Index, weshalb Menschen kündigen: „Ich stecke hier fest, ich komme nicht weiter.“ Oft wird dieser Grund oberflächlich abgetan mit dem Gedanken, der Mitarbeiter möchte einfach nur mehr Geld oder einen Titel.
Dabei liegt dem viel häufiger das Verlangen sich selbst qualitativ weiterzuentwickeln zu Grunde. Der Lohn und die nächste Stufe der Karriereleiter sollen dann die Folgen der persönlichen Weiterentwicklung sein. Selten sind Menschen nachhaltig zufrieden, wenn sie Lohn und Titel erhalten, ohne die Gewissheit, es sich verdient zu haben. Möchte man also ein ähnliches Verhalten auch außerhalb der klassischen Spielesettings erreichen, liegt es nahe anzunehmen, dass auch in nicht-spielerischem Kontext genau dieser Fokus auf den persönlichen Fortschritt durch „erfreuliche Schwierigkeiten“ zu einer ähnlichen subjektiven Erfahrung beim Menschen führen kann. Auf diese wird später noch genauer eingegangen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Verhaltensorientierter Ansatz“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Gamification orientiert sich also primär am Verhalten von Menschen, ein gamifizierter Prozess spiegelt wider, wie eine Aktivität emotional beim Mitarbeiter aufgefasst wird. Erst sekundär geht es darum, als Resultat aus dem Verhaltendie erwünschten Ziele zu erreichen. Beides muss funktionieren, damit von einem erfolgreichen Gamification-Design gesprochen werden kann. Zielerreichung ohne die Verbesserung der Aktivität nach den oben genannten spielerischen Prinzipien ist natürlich ebenso spannend, verfehlt am Ende aber die Ziele des Gamification-Gedankens.
Gleiches gilt für die Unternehmenskultur. Diese entsteht maßgeblich aus dem Verhalten von Mitarbeitern und Vorgesetzten, unabhängig davon, was in einem Manifest, einem Mission Statement oder in der internen Kommunikation niedergeschrieben wurde. Das Verhalten zählt besonders, wenn es mit dem Recruiting und dem damit verbundenen Onboarding in Berührung kommt.
Denn was geschieht ab dem allerersten Arbeitstag für eine neue Arbeitnehmerin? Man sieht sich um, beobachtet das Verhalten der erfahrenen Mitarbeiter und passt sich entsprechend den eigenen Zielen und Vorstellungen an. Dies geschieht ganz automatisch und zeigt deutlich, dass es das Verhalten der Belegschaft ist, das für die Ausprägung der Unternehmenskultur sorgt. Wird man sich dessen bewusst, erkennt man die Gewichtung, die ein verhaltensorientierter Ansatz innerhalb der Unternehmensorganisation bietet. Gamification bietet hier ein spannendes Umfeld, da es sich im Menschenbild von den meisten gängigen Wirtschaftstheorien (ich spreche hier aus eigener Erfahrung) unterscheidet.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Erfreuliche Schwierigkeiten“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Betrachten wir die Menschen in ihrem intrinsisch motivierten Umfeld wie Spiel, Sport, Musik oder Hobby, dann fällt eines auf: Der Mensch hat von seinem Naturell her „Lust auf Leistung“. Gerade Spiel, Sport, Musik und Hobby sind ja dadurch charakterisiert, dass man sich freiwillig einer unnötigen Herausforderung stellt. Nur um sich dann im zweiten Schritt, nachdem man diese Herausforderung gemeistert hat, der nächsten, meist etwas schwierigeren Herausforderung wieder gegenüber zu sehen.
Gerade diese Notwendigkeit, ständig zu lernen, um diese nächste Herausforderung zu bestehen, um dann wieder lernen zu müssen, macht einen Großteil der Motivation im Spiel, im Sport, in der Musik oder anderen Hobbys aus. Würde es sich abzeichnen, dass keine passenden Herausforderungen, nicht zu leicht, aber auch nicht viel zu schwer, mehr nachkommen, verlieren wir meist die Lust an der Tätigkeit und suchen uns einen Ersatz.
Wie wir also bereits erfahren haben, unterliegt dem Gamification-Gedanken maßgeblich das Verlangen der Menschen Fortschritt zu erleben, und zwar Fortschritt nach dem Prinzip der erfreulichen Schwierigkeiten. Emotional vergleichbar sind diese mit dem „Flow“ beim Joggen oder bei einem erfüllten Arbeiten, ein Zustand, den wohl jeder Mensch gerne öfter erleben würde.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Fazit“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Gamification kann zwar bedeuten, dass man eine bereits bestehende Aktivität einfach in ein offensichtlich spielerisches Szenario überträgt, um somit hauptsächlich den Unterhaltungswert der Aktivität selbst zu steigern. Dies ist jedoch nur eine kleine Möglichkeit der Gamification-Umsetzung, auch wenn diese wohl weit über die Hälfte der Gamification-Projekte ausmacht.
Spannend wird es aber vor allem dann, wenn man sich die Rahmenbedingungen der Situationen vornimmt, die uns Menschen überhaupt erst in eine Art Spielmodus verfallen lassen, ganz gleichgültig, ob es digital oder analog, online oder offline, im klassischen Spiel oder eher im Sport oder im Hobby geschieht. Denn dann gelingt es uns eventuell wieder, mehr Organisationen nach dem wahren Naturell des Menschen, seiner intrinsischen Motivation zu gestalten, was zu einer gefühlt müheloser, erhöhten kognitiven Leistung über einen längeren Zeitraum hinweg führen kann. Natürlich nur, wenn man davon überzeugt ist, dass wir mehr Homo Ludens als Homo Oeconomicus sind.
(Bildquelle: AdobeStock | 251950642 | swillklitch)[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fproduct%2Flerngroesse-eins%2F|title:Lerngr%C3%B6sse%20Eins“ btn1_background_color=“#f3f3f3″ btn1_bghovercolor=“#f07d00″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#f07d00″ icon_hover_color=“#ffffff“ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f3f3f3″ btn2_bghovercolor=“#f07d00″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#f07d00″ btn_iconhover_color=“#ffffff“ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#f07d00″ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#f07d00″ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“30″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row]