Lernen zwischen fiktiver und echter Welt
Gamification in 3D und Augmented Reality
Kurz & Bündig
E-Learning macht echte Gamification möglich, die über Abzeichen und Ranglisten hinausgeht. Die „3D-Map“ der imc AG bietet dabei den Rahmen, um Inhalte jeglicher Art auf spielerische Weise darzustellen: Eine individuell erstellte 3D-Umgebung schafft eine immersive Welt, die Lernende eigenständig erkunden können. Ansprechende Missionen und schwierige Entscheidungen sorgen für den gewünschten Lerneffekt und den Transfer in den Alltag. Mittels Augmented Reality (AR) lässt sich Gamification in Zukunft nahtlos mit der echten Welt verbinden.
Spielerisches Lernen liegt im Trend, und das in jeder Altersgruppe! Das liegt vor allem daran, dass durch belohnende Elemente und Herausforderungen die Motivation deutlich gesteigert wird. Lernziele werden so schneller und konzentrierter erreicht. Nun ermöglichen moderne E-Learning-Formate wie 3D-Umgebungen und Augmented Reality die „Gamification“ von Inhalten jeglicher Art. Das spielerische Element wird dabei immer erlebbarer und greifbarer. Für eine erfolgreiche Umsetzung sind drei Elemente besonders wichtig.
Immer mehr (Online-)Trainings werben damit, „Gamification“ einzusetzen. Wie bei anderen Trends in der Branche ist jedoch nicht alles Gold, was glänzt. Meist wird schon von Gamification gesprochen, sobald die Lernenden am Ende des Trainings eine Auszeichnung (einen sog. Badge) erhalten. Echte Gamification geht jedoch viel weiter: Sie zieht die Lernenden in das Training hinein, motiviert zum Weitermachen und erhöht die Wahrscheinlichkeit einer nachhaltigen Verhaltensänderung. Eine Plattform für diese Art von Gamification ist die 3D-Map der imc AG, mit der z. B. über Augmented Reality (AR) die Immersion der Trainingswelt verstärkt wird. Doch bevor diese besondere Art der Gamification näher erläutert wird, sei zunächst einmal erklärt, was genau wir unter Gamification verstehen und welche Maßnahmen hierbei besonders sinnvoll sind. Wie der Name schon sagt, leitet sich das Prinzip von Spielen, insbesondere Videospielen, ab. Ein Spiel ist eine Tätigkeit, die zum Vergnügen und um ihrer selbst willen ausgeübt wird. Durch die fokussierte und anhaltende Beschäftigung findet automatisch eine Verbesserung statt. Diese beiden Aspekte machen Gamification so interessant für Lernmaßnahmen: Die Lernenden beschäftigen sich aus Eigenmotivation länger mit einem Thema und verbessern dadurch „nebenbei“ ihre Fähigkeiten auf dem Gebiet. Aber wie lassen sich Lernmaßnahmen erfolgreich „gamifizieren“? Folgende drei Elemente sind besonders für eine erfolgreiche Umsetzung wichtig:
- Exploration: Lernende können Inhalte eigenständig erkunden. Ihnen wird keine festgelegte Abfolge von