KI, die Kreative Intelligenz jetzt in der neuesten Folge SMART&nerdy! Podcastfolge #23.

Lernen zwischen fiktiver und echter Welt

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Lernen zwischen fiktiver und echter Welt“ font_container=“tag:h1|font_size:48|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1606744964738{margin-top: -25px !important;}“][vc_custom_heading text=“Gamification in 3D und Augmented Reality“ font_container=“tag:h2|font_size:28|text_align:left|color:%23676b6d“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1606745011970{padding-bottom: 10px !important;}“][vc_column_text]Christoph Hügle, imc AG[/vc_column_text][ultimate_spacer height=“15″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Kurz & Bündig“ font_container=“tag:h2|font_size:34|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1598268967432{margin-top: -25px !important;}“ el_class=“box-headline“][vc_row_inner el_class=“box-content-wrapper“][vc_column_inner][vc_column_text]E-Learning macht echte Gamification möglich, die über Abzeichen und Ranglisten hinausgeht. Die „3D-Map“ der imc AG bietet dabei den Rahmen, um Inhalte jeglicher Art auf spielerische Weise darzustellen: Eine individuell erstellte 3D-Umgebung schafft eine immersive Welt, die Lernende eigenständig erkunden können. Ansprechende Missionen und schwierige Entscheidungen sorgen für den gewünschten Lerneffekt und den Transfer in den Alltag. Mittels Augmented Reality (AR) lässt sich Gamification in Zukunft nahtlos mit der echten Welt verbinden.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][ultimate_spacer height=“30″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][vc_column_text]Spielerisches Lernen liegt im Trend, und das in jeder Altersgruppe! Das liegt vor allem daran, dass durch belohnende Elemente und Herausforderungen die Motivation deutlich gesteigert wird. Lernziele werden so schneller und konzentrierter erreicht. Nun ermöglichen moderne E-Learning-Formate wie 3D-Umgebungen und Augmented Reality die „Gamification“ von Inhalten jeglicher Art. Das spielerische Element wird dabei immer erlebbarer und greifbarer. Für eine erfolgreiche Umsetzung sind drei Elemente besonders wichtig.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Immer mehr (Online-)Trainings werben damit, „Gamification“ einzusetzen. Wie bei anderen Trends in der Branche ist jedoch nicht alles Gold, was glänzt. Meist wird schon von Gamification gesprochen, sobald die Lernenden am Ende des Trainings eine Auszeichnung (einen sog. Badge) erhalten. Echte Gamification geht jedoch viel weiter: Sie zieht die Lernenden in das Training hinein, motiviert zum Weitermachen und erhöht die Wahrscheinlichkeit einer nachhaltigen Verhaltensänderung. Eine Plattform für diese Art von Gamification ist die 3D-Map der imc AG, mit der z. B. über Augmented Reality (AR) die Immersion der Trainingswelt verstärkt wird. Doch bevor diese besondere Art der Gamification näher erläutert wird, sei zunächst einmal erklärt, was genau wir unter Gamification verstehen und welche Maßnahmen hierbei besonders sinnvoll sind. Wie der Name schon sagt, leitet sich das Prinzip von Spielen, insbesondere Videospielen, ab. Ein Spiel ist eine Tätigkeit, die zum Vergnügen und um ihrer selbst willen ausgeübt wird. Durch die fokussierte und anhaltende Beschäftigung findet automatisch eine Verbesserung statt. Diese beiden Aspekte machen Gamification so interessant für Lernmaßnahmen: Die Lernenden beschäftigen sich aus Eigenmotivation länger mit einem Thema und verbessern dadurch „nebenbei“ ihre Fähigkeiten auf dem Gebiet. Aber wie lassen sich Lernmaßnahmen erfolgreich „gamifizieren“? Folgende drei Elemente sind besonders für eine erfolgreiche Umsetzung wichtig:

  1. Exploration: Lernende können Inhalte eigenständig erkunden. Ihnen wird keine festgelegte Abfolge von Inhalten aufgezwungen, sondern die eigene Neugier ist gefordert. Der Nutzer / der Lerner entscheidet somit selbst über seine (Lern-)Schritte, die er vollzieht.
  2. Wechselwirkung: Die Lernenden treffen selbst Entscheidungen und erleben die Folgen davon. Das ist ein entscheidender Faktor von Spielen, der in allzu vielen Trainings fehlt: Spieler treffen Entscheidungen, ohne zuvor die Antwort zu kennen. Anhand der Folgen können sie ihre Entscheidung bewerten – sie haben etwas gelernt.
  3. Anerkennung: Lernende haben die Möglichkeit, Auszeichnungen und Belohnungen für ihre Leistung zu erhalten.

Diese Punkte auf noch anschaulichere und einprägsamere Weise zur Geltung zu bringen, gelingt mit der Verbindung aus explorativen Welten und Augmented Reality. Dadurch können E- Learning-Inhalte auf modernste Weise abgebildet werden, und die Manifestation als Erfahrungswissen – das Ziel von Lernen – wird verstärkt.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Lernen in 3D“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Das 3D-Map-Format ist eine digitale dreidimensionale Welt, in der ein Training stattfindet. Sie wird individuell erstellt und kann alles darstellen, was den Lerneffekt verstärkt – etwa einen Planeten, eine Stadt oder ein Produkt. Die Lernenden bewegen sich per Mausklick durch die Welt und interagieren mit Gegenständen und Lebewesen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Ich mach’ mir die Welt …“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Die 3D-Map schafft damit etwas, das in vielen Lernmaßnahmen fehlt: einen Kontext, in dem der Inhalt angesiedelt ist. Doch warum ist das wichtig? Unser Verhalten findet nicht im Vakuum, sondern immer in einer bestimmten Situation statt – dem Kontext. Ein Autoverkäufer geht seiner Tätigkeit an einem bestimmten Ort, zu festgelegten Zeiten und in Interaktion mit anderen Menschen nach. Viele Trainings sind jedoch abstrakt gehalten und fokussieren sich auf die Präsentation von Informationen ohne direkten Bezug zum (Arbeits-)Alltag. Dadurch fehlen den Lerninhalten wichtige Reize, die beim Speichern von Informationen und beim Abrufen im Alltag helfen würden. Der Lerntransfer wird dadurch erheblich erschwert. Hier kommt die 3D-Map ins Spiel. Mit ihr lässt sich nahezu jeder Kontext erschaffen: Das Verkaufstraining findet in der fiktiven Filiale statt, das Sicherheitstraining im nachgebauten Werk, das Datenschutztraining im Büro. Ein relevanter, ansprechender Kontext regt auch die Neugier der Mitarbeiter an. Sie wird noch mehr gefördert, indem die selbstständige Erkundung der Lernwelt möglich ist. Die Lernenden entscheiden selbst, mit welchem Kunden sie zuerst sprechen, welchen Sicherheitsaspekt sie als erstes untersuchen usw. Schon dadurch fühlt sich das Training viel eher wie ein Spiel an und fördert die Eigenmotivation.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Zielgerichtetes Lernen“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Haben Sie schon mal ein Spiel ohne Ziel gespielt? Wohl kaum. Jedes Spiel enthält ein definiertes Spielziel und damit eine Aufgabe für den Spieler. Denn ein konkretes, erreichbares Ziel motiviert uns. Die Ziele schaffen eine Verbindung zwischen der fiktiven Welt und dem Arbeitsalltag der Lernenden. Die Aufgaben können darin bestehen, alles über ein neues Produkt herauszufinden, den Verkaufsrekord der Konkurrenz zu brechen oder den Arbeitsplatz zu sichern, um eine Katastrophe zu verhindern. Je nach Bedarf und Ressourcen kann die Mission recht simpel sein oder den Ausgangspunkt einer komplexen Geschichte darstellen. Mit solch einem konkreten Ziel vor Augen erhalten die Lernenden in der 3D-Welt nun Aufgaben, die sie erfüllen müssen. Dabei lässt sich ein weiterer Spielmechanismus nutzen: Das Lernen aus den Konsequenzen der eigenen Entscheidungen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Das Leben (und Spielen) erteilt die Prüfung vor der Lektion“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Die meisten Trainings vermitteln zunächst alle Inhalte und im Anschluss daran müssen Lernende einige Fragen beantworten, typischerweise Multiple-Choice-Fragen ohne Kontext. In Spielen werden Lernende dagegen meist von Anfang an „geprüft“ und erarbeiten sich Wissen und Fähigkeiten Schritt für Schritt selbst. Genau dieser Ansatz wird auch in der 3D- Map verfolgt. Die Lernenden werden von Anfang an vor relevante Aufgaben gestellt wie etwa: „Beantworte diese Kundenfragen, gehe datenschutzkonform mit diesen Informationen um oder eliminiere Sicherheitsrisiken im Werk.“ Die Lernenden treffen Entscheidungen und erkennen anhand der Konsequenzen, ob sie richtig gelegen haben. Dieses Testthentell-Prinzip macht nicht nur Spiele so attraktiv, es ist auch die natürlichste Form des Lernens: Wir lernen aus den Konsequenzen unserer Entscheidungen. Die Informationen, die die Lernenden benötigen, können entweder im Feedback präsentiert oder in der 3D-Map verteilt werden. Spieler haben dann die Wahl, ob sie erst alle Informationen suchen möchten oder sich direkt den Aufgaben stellen. Die genaue Art der Aufgaben hängt wiederum vom Trainingsinhalt ab: Lernende können in der 3D-Map mit Objekten interagieren oder Dokumente öffnen. Sie können aber auch mit „Menschen“ sprechen, indem sie zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten wählen. Das Gegenüber reagiert entsprechend, und die Lernenden wählen wieder eine passende Antwort. So können sich komplexe Gesprächssituationen simulieren lassen. Aus den Reaktionen der Lernpartner – erfreut, überrascht, verärgert, … – können die Lernenden schließen, wie angemessen oder korrekt ihre Antwort war.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Auszeichnungen als Schlüssel zu weiteren Inhalten“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Das bekannteste Element von Gamification sind Auszeichnungen oder Badges. Sie dienen zur Motivationsbildung über Erfolge, z. B. über das Erreichen von Zwischenzielen. Allerdings ist es wichtig, Auszeichnungen und Belohnungen richtig einzusetzen: Auszeichnungen muss man sich verdienen. Im Gegensatz zum einfachen Erwerb eines Erfolgs am Ende einer Trainingslektion gilt es, diese Erfolge mit dem Kontext zu verbinden, um eine stärkere Manifestation und Identifikation mit dem Erfolg herzustellen. Ein Beispiel wäre, auf eine konkrete Leistung hinzuweisen („Du hast deinem Kunden aktiv zugehört und seinen Bedarf identifiziert.“) oder das Erreichen eines Etappenziels zu prämieren, sofern dies sich entlang des Kontexts orientiert. Man kann aber noch einen Schritt weiter in Richtung Videospiel gehen, indem das Erreichen des nächsten Levels nur mit einer Auszeichnung möglich ist. Ein Beispiel: Die Lernenden müssen alle Sicherheitsrisiken in einem Bereich beseitigen und erhalten als Auszeichnung die Zugangskarte zum nächsten Bereich, den es zu sichern gilt. Sie werden also mit mehr spannenden Trainingsinhalten belohnt, was zu einer höheren Eigenmotivation führt, das gesamte Training zu absolvieren.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Aufbruch nach Dataland: Mut zur Fantasie“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Neben dem freien Erkunden eines relevanten Kontexts, d. h. den Aufgaben mit lehrreichen Konsequenzen und Auszeichnungen für Geleistetes, bietet eine 3D-Map noch ein weiteres, verstecktes Potenzial: Sie kann Lernende in eine ganz andere, eine fantastische Welt entführen. Ein solcher Ausbruch aus der Realität ist nämlich genau das, was Spiele für viele Menschen so spannend macht. Wieso also dieses Potenzial nicht auch im Bereich des E-Learnings nutzen? Natürlich ist für die meisten Trainingsinhalte ein realistischer Kontext die beste Wahl, um den Transfer des Gelernten zu erleichtern. Manchmal kann eine realitätsferne Welt jedoch dabei helfen, eine Thematik in einem neuen Licht zu betrachten oder sich überhaupt einmal damit auseinanderzusetzen. In einem Projekt zum Thema Umgang mit Daten hat die imc AG beispielsweise einen Planeten namens „Dataland“ erschaffen, auf dem Daten und Menschen gemeinsam leben und interagieren. Die Lernenden kommunizieren sowohl mit den dort ansässigen Menschen als auch mit Daten und erfahren dabei etwas von deren Problemen. Sie versuchen ihnen zu helfen und lernen dadurch spielerisch den richtigen Umgang mit Daten. Diese Fantasiewelt erhöht den Wiedererkennungswert der Thematik und führt zu einem langfristigen Lernerfolg über Sensibilisierung.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Augmented Reality – zwischen Spiel und Realität“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Augmented Reality, also die digitale Erweiterung der Realität, eröffnet dem digitalen Lernen weitere Räume. Dazu benötigt werden lediglich ein Smartphone oder Tablet. Per Kamera wird ein Marker (ähnlich einem QR-Code) gescannt und daraufhin wird das Kamerabild, also die Realität, durch ein digitales Objekt, etwa einen Infotext, erweitert. Dieses Objekt überlagert das Kamerabild und fügt sich darin ein (siehe Abbildung 2). Bei der Wahl der Objekte ist man nicht nur auf einfache Texte beschränkt, auch Buttons und sogar 3D-Objekte können abgebildet werden. Damit lassen sich reale Orte und digitale Interaktionen miteinander verknüpfen, zum Beispiel indem Teilnehmende einer Produktschulung per Scan das Innenleben des Produkts erkunden können. Zudem eignet sich Augmented Reality auch für neue, integrierte Gamification-Ansätze. Die Lernenden können etwa in einer „digitalen Schnitzeljagd“ Marker in ihrer Arbeitsumgebung suchen, die Hinweise, Quizfragen, 3D-Objekte und mehr enthalten. Das lockert nicht nur den Alltag auf – die (digitalen) Lerninhalte werden auch nahtlos mit der Umgebung verknüpft, in der sie letztendlich angewandt werden sollen.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Fazit“ font_container=“tag:h4|text_align:left“][vc_column_text]Formate wie die 3D-Map und Augmented Reality machen es möglich, nahezu jedes Thema spielerisch zu vermitteln. Durch den wohlüberlegten Einsatz bewährter Spielemechanismen können Online-Trainings erschaffen werden, die aus Eigenmotivation absolviert werden und die gewünschten Lern und Transfereffekte erzielen .[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fproduct%2Flerngroesse-eins%2F|title:Lerngr%C3%B6sse%20Eins“ btn1_background_color=“#f3f3f3″ btn1_bghovercolor=“#f07d00″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#f07d00″ icon_hover_color=“#ffffff“ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f3f3f3″ btn2_bghovercolor=“#f07d00″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#f07d00″ btn_iconhover_color=“#ffffff“ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#f07d00″ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#f07d00″ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“30″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row]

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