KI, die Kreative Intelligenz jetzt in der neuesten Folge SMART&nerdy! Podcastfolge #23.

Eintauchen in fiktionale Welten

lilaner Avatar

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Eintauchen in fiktionale Welten“ font_container=“tag:h1|font_size:48|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621593508356{margin-top: -25px !important;}“][vc_custom_heading text=“Realitäten neuer Spiele-Designs“ font_container=“tag:h2|font_size:28|text_align:left|color:%23676b6d“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621593523340{padding-bottom: 10px !important;}“][vc_column_text]

Felix Günther, Games Academy Berlin

[/vc_column_text][ultimate_spacer height=“15″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Kurz & Bündig“ font_container=“tag:h2|font_size:34|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1598268967432{margin-top: -25px !important;}“ el_class=“box-headline“][vc_row_inner el_class=“box-content-wrapper“][vc_column_inner][vc_column_text]Virtual und Augmented Reality galten lange als kommende Technologie der Videospiele-Industrie. Dies hat sich bislang nicht bewahrheitet. Augmented Reality wird zwar verstärkt als zusätzliches Info-Medium genutzt, Spiele wie auch Filme werden in VR produziert. Doch für den erfolgreichen breiten Einsatz von Virtual Reality im Spieledesign ist diese Technologie noch nicht ausgereift genug.[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][ultimate_spacer height=“30″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][vc_column_text]Virtual und Augmented Reality sind inzwischen im Alltag angekommen und breit verfügbar. Doch wie ordnen sie sich in den Markt ein und beeinflussen, wie wir Videospiele zukünftig entwickeln? Es ist erst wenige Jahre her, dass VR und AR den Markt mit großer Furore betraten, doch so neu sind sie gar nicht. Nintendo brachte bereits 1995 mit dem Virtual Boy ein erstes stationäres VR-Headset auf den Markt, und die Idee von VR und AR wurde in der modernen Popkultur über Jahrzehnte erörtert. Filme wie „Matrix“ oder „eXistenZ“ zeigen einen effektiven Umgang mit dieser Thematik.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Der Traum vom wortwörtlichen Eintauchen in eine fiktionale Welt ist so groß, dass es nicht verwundert, dass vor allem VR als „die“ Zukunft für Gaming und interaktive Erlebnisse gehandhabt wurde. Nun aber das böse Erwachen: VR Games fristen ein Nischendasein, das Feld des VR-Kinos liegt brach. Was ging schief? Die Antwort ist so simpel, dass sie leicht übersehen werden kann: Unser VR-Erlebnis ist schlicht nicht weit genug fortgeschritten.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Ein konzeptionelles Problem“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Oder um es genauer zu sagen: Unsere Schnittstelle ist noch nicht ausreichend. Wir befinden uns in einer Pionierphase, und im Goldrausch wurde übersehen, dass wir konzeptuelle Einschränkungen haben, die wir noch Jahre mitschleppen werden. Neben den Anschaffungskosten brauchen wir eine abschirmende Brille mit Gewicht. Die Applikationen müssen mit einer schnellen Bildwiederholrate laufen und zur Vermeidung des sogenannten Fliegengittereffekts mit einer hohen Auflösung betrieben werden. Dazu müssen wir unsere Körper aktiv bewegen, um Bewegungen in die Applikation zu übertragen, und brauchen entsprechend Platz.

In der Realität können wir also nicht einfach eintauchen. Wir brauchen potente Hardware und passende Räumlichkeiten, und das treibt die Kosten in die Höhe. Sind wir einmal drin, ermüden unsere Gliedmaßen durch die Bewegung, die Brille lässt uns schwitzen, und das zusätzliche Gewicht beansprucht auf Dauer den Hals, und dann bieten sich manche Genres gar nicht erst für VR an. Eine entspannte Runde League of Legends in VR klingt zuerst spannend, doch würde allein die Perspektive den ganzen Nutzen von VR unterminieren. Playsessions in VR werden selten länger als 45-60 Minuten gehen, weil unsere Körper dann eine Pause brauchen.Die Lösung wäre ein Neuralinterface, wovon wir vermutlich noch Jahrzehnte entfernt sind. So lange ist VR eben nicht die Zukunft für Alltags-Gaming. Bis dahin bleibt VR aber etwas Besonderes.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“VR als Heimkino- und Arcade-Erlebnis“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Wer einmal komplett in die Virtual Reality abgetaucht ist, wird das Erlebnis in Erinnerung behalten. Durch VR fällt ein Teil der Übersetzung von Input zu Output weg. Wir sitzen nicht mehr statisch vor einem Bildschirm, sondern unsere Aktionen werden direkt übertragen – ein unglaublicher Immersionsverstärker. Außerdem sehen wir nicht mehr die Welt um den Screen herum, wir können also besser eintauchen.

Auch wenn VR in seiner jetzigen Form für den Massenmarkt ungeeignet ist und deshalb eben nicht „die“ Zukunft darstellt, wird sie einen eigenen Platz neben dem etablierten Gaming einnehmen. Enthusiasten werden zuhause die nötigen Gegebenheiten haben, und VR-Arcadehallen gibt es schon jetzt. Auch Escape Rooms profitieren ungemein von der zusätzlich gewonnenen Immersion.

Entsprechend bietet sich hier der Vergleich zu dem Verhältnis von Kino und Netflix an. Netflix ist für die breite Masse ausgelegt, während der Besuch im Kino immer ein Event darstellt, etwas Besonderes, und der Enthusiast holt sich das Kino einfach nach Hause.[/vc_column_text][vc_single_image image=“26284″ img_size=“large“ add_caption=“yes“][vc_custom_heading text=“VR als Trainings-, Schulungs- und Eventwerkzeug“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Unbestreitbar etabliert sich VR als neues Maß der Dinge außerhalb des Gaming-Sektors. Die gesteigerte Immersion und das direkte Übertragen von Bewegungen erlauben ein viel effizienteres Üben von Bewegungsabläufen. Trainingssoftware kann in VR gezielter auf die Bedürfnisse von Anzulernenden zurechtgeschneidert werden. Dazu passen auch die Limitierungen bei der Dauer von VR-Sessions: Ein Mensch kann sich optimal 40 Minuten am Stück konzentrieren, das findet innerhalb einer solchen Session Platz, danach wäre eh eine Pause angebracht, in der sich das soeben Erlebte und Gelernte festsetzen kann.

Außerdem gestattet es uns VR, ferne Orte kurz zu besuchen und direkt mitzuerleben. Entsprechend können Events für VR aufbereitet und verteilt werden. Digitale Konzerte, virtuelle Tauchgänge, aber auch virtuelle Sitzungen in einer anregenden Umgebung, in die jeder Teilnehmer per Avatar projiziert wird, sind machbar und spielen die Stärken von VR voll aus.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“AR als Hybrid“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Während VR sich also in ihrer Nische etabliert, sieht hingegen die Zukunft für Augmented Reality (AR) eindeutig rosig aus. Es vereint mehrere Stärken von VR mit einer starken Massenkompatibilität, allein schon durch das Smartphone. AR funktioniert über mehrere Formate, ob man nun eine Brille aufsetzt, einfach durch das Smartphone-Display schaut oder es auf interaktiven Wänden projiziert: Diese Vielfältigkeit erlaubt Anwendungsmöglichkeiten zuhauf.

Dabei ist AR auch hier absolut nichts Neues. Schon seit Jahren finden News-Sendungen in virtuellen Studios statt. In den USA werden sogar Erklärungen auf diesem Wege ins Studio integriert. Je nachdem, wie genau man AR definiert, kommt es auch beim Dreh von Serien und Filmen zum Einsatz. Der Star Wars Serie „The Mandalorian“ gelingt es beispielsweise, die Lichtstimmung besser einzufangen und die Arbeit für die Schauspieler zu erleichtern, indem eine Umgebung auf den Screens um die Akteure noch beim Dreh dargestellt wird.

Geotracking wird ebenfalls für AR benutzt. Anhand der Daten können so virtuelle und reale Welt vermischt werden. „Pokémon: Go“ oder auch das deutsche, weniger bekannte „Fightlings“ machen es vor. Wo Virtual Reality strikte Anforderungen und Limitationen allein schon durch sein aktuelles Konzept stellt, kann AR in die verschiedensten Richtungen aufblühen. Und die Lauffähigkeit auf dem Smartphone garantiert ein Erreichen des Massenmarktes.

Dabei sind auch Lern-Apps mit AR gut umsetzbar. Ein Besuch im Museum kann noch spannender werden, wenn per AR eine Szene in 3D neben der Infotafel angezeigt wird.Entsprechend wird AR aus unserer Zukunft nicht mehr wegzudenken sein. Selbst weit zukünftige Konzepte wie Implantate für die Augen werden davon profitieren.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Implikationen von AR und VR für das Game-Design“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]All die genannten Faktoren beeinflussen natürlich auch, wie man ein Spiel „denken“ sollte. Und dazu muss man sich bewusst machen, was VR und AR eigentlich sind. Denn im Gegensatz zu einem neuen Speichermedium oder dem Übergang zur 3D Grafik haben wir es hier nicht mit einer Veränderung hinter der Schnittstelle zu tun. Selbst mit den vorherigen neuen Technologien gab es immer noch die typische Übersetzung von Input zu Output über den Bildschirm.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Die fehlende Zwischenebene“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Genau diese Schnittstelle wird nun verändert. VR und AR stellen eine komplett neue Peripherie dar, eine neue Art, wie wir mit Software interagieren. Entsprechend greifen viele klassische Konzepte des Interface und Interaction Designs hier nicht.

Dadurch, dass es keinen Screen mehr zwischen Anwender und Software gibt, den wir auch als Projektionsfläche nutzen können, beispielsweise für ein HUD, müssen Wege der Informationsvermittlung anders gedacht werden. Statt also eine Zwischenebene zu nutzen, muss die Information in der Spielwelt selbst verankert werden.

Natürlich kann man zusätzliche Layer hinzufügen und auf diesen Informationen unterbringen. Ein Beispiel hierfür wäre der Film „Iron Man“, wo über Hologramme zusätzliche Informationen direkt am Anwender dargestellt werden. Aber auch diese Layer sind am Ende Teil dieser virtuellen Welt, quasi eine Augmented Virtual Reality (AVR). Da stellt sich nun die Frage: Wo binden die Interface Designer der Zukunft diese Informationen ein? Und die Beantwortung dieser Frage wird auch mitentscheiden, wie immersiv die Anwendung schlussendlich ist.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Eine neue Art der Bewegungsfreiheit und Informationsaufnahme“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Als weiteres Element kommt die Bewegungsübertragung ins Spiel. Eine zusätzliche Ebene wird hinzugefügt: die Kopfbewegung, unabhängig von den Händen. Das erlaubt auch viel mehr Möglichkeiten für den Anwender, andererseits kann er auch wichtige Information verpassen, weshalb der Ansatz der Nutzerführung neu gedacht werden muss.

Allgemein sind Bewegungen eine Herausforderung, vor allem in Action-Spielen. Wo es vorher 2-3 Ebenen gab (Blickrichtung, Bewegungsrichtung, Schussrichtung) in denen oftmals 2 die Gleiche waren, gibt es in VR mindestens 4: Blickrichtung (Kopfbewegung), Bewegungsrichtung (Körperbewegung im Raum), Schussrichtung 1 (Linke Hand), Schussrichtung 2 (Rechte Hand). Das ist in etwa so, als würde man Counter-Strike mit zwei frei steuerbaren Fadenkreuzen spielen, die sich unabhängig von der Blickrichtung bewegen können, während man frei im Raum herum läuft. Allein schon deshalb spielen sich Shooter in VR ganz anders, da der Spieler mehr Informationen gleichzeitig erhält, mehr Aktionsspielraum hat, aber auch weniger Informationen geballt aufnehmen kann.

Wer diesen Unterschied selbst spüren möchte, dem sei geraten, einmal Skyrim als Nahkämpfer zu spielen (Übersetzung Knopfdruck zu Schwerthieb), dann Beat Saber in VR (Übersetzung Armbewegung zu Schwerthieb mit zwei unabhängigen Händen) und zuletzt Beat Saber im 360° Modus (Ziele kommen aus jeder Richtung). Spätestens beim letzten Schritt zeigt sich die begrenzte Aufnahmefähigkeit. Entsprechend müssen VR-Spiele auch berücksichtigen, dass sie den Spieler nicht mit Reizen überfluten, damit nicht nach schon wenigen Minuten mentale Erschöpfung eintritt.

 

[/vc_column_text][vc_single_image image=“26285″ img_size=“large“ add_caption=“yes“][vc_custom_heading text=“Zusätzliche Fallstricke“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Weitere Ebenen sind die visuelle und die technische Komponente. Durch das Wegfallen des Displays als Zwischenebene/Schnittstelle nehmen Spieler Größenverhältnisse ganz anders wahr. Ein Asset, welches in einem „normalen“ 3D-Spiel gut aussieht, kann in VR falsche Proportionen haben. Außerdem werden Spieler anfälliger für den Effekt des Uncanny Valley, da sie viel näher am Geschehen dran sind und dadurch kleine Ungereimtheiten besser wahrnehmen.

Gleichzeitig altert Fotorealismus in VR auch schneller, eben durch die Nähe und die Einschränkungen in Sachen Performance: Denn es müssen 2 Displays in mindestens HD konstant mit je 45, im Idealfall aber 90 Bildern pro Sekunde bespielt werden. Wie 4k-Gaming schränkt das die Möglichkeiten ein, wenn man eine akzeptabel große Zielgruppe erschließen möchte. Und das hat auch Konsequenzen für die technische Ebene: Um Übelkeit zu vermeiden, muss die Performance in VR höher sein als bei klassischem Gaming. Dann muss sie auch gleichbleibend gut sein, denn jede Änderung in der gefühlten Synchronität kann direkt Motion Sickness auslösen.

Ähnliche Herausforderungen hat auch AR für das Smartphone: Die Assets dürfen nicht zu sehr wie ein Fremdkörper wirken, um mit der Welt zu verschmelzen, oder sie müssen klar genug als solche erkennbar sein. Dazu kommt, dass AR-Anwendungen schnell eine hohe Akku-Leistung erfordern. Entsprechend müssen auch hier die Programme so optimiert sein, dass sie die Hardware nicht ans Limit treiben oder die Datenverarbeitung und visuelle Darstellung zumindest justiert werden können. Eine App, die einen Handy-Akku in 30 Minuten aufbraucht, wird außerhalb der heimischen vier Wände schlicht keinen Einsatz finden.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Die Schaffung zusätzlicher Berufsprofile“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]All diese neuen Faktoren führen dazu, dass VR und AR Design vermutlich nicht ins „allgemeine“ Game Design einfließen werden. Stattdessen werden sich neue Spezialisierungen herausbilden, wie es schon beim Monetization Designer oder anderen Profilen der Fall war. Nicht jede Firma wird AR und VR als lohnendes Geschäftsfeld erachten, weswegen sich das spannende Berufsfeld des AR Designers bzw. des VR-Designers parallel zu den vorhanden Berufsprofilen etablieren wird.

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Fazit“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Von der ursprünglichen Furore, mit denen VR und AR den Markt betreten haben, ist abgesehen von einigen Nischenbereichen nicht viel übrig. Gleichzeitig sind VR und AR aber auch noch nicht am Ende. Vor allem AR hat sich erfolgreich, wenn auch relativ still, als ein zusätzlicher Standard in verschiedenen Bereichen etabliert. Bei VR hingegen ist die Situation schwerer zu beurteilen. Einerseits erschließen sich nach und nach die Möglichkeiten außerhalb des Gaming-Sektors, andererseits aber offenbaren sich immer mehr die konzeptuellen Schwächen.

Naturbedingt wird die Zielgruppe für VR außerhalb der Event-Industrie klein bleiben, weshalb sich VR-Blockbuster schlicht und ergreifend finanziell nicht lohnen. Selbst Standalone-Headsets wie die Oculus Quest 2 können das nicht ändern, denn die großen Stärken von VR wie die direkte Bewegungsübertragung sind gleichzeitig auch die Schwächen. Dennoch ist diese Pionierphase wichtig: Probleme werden erkannt und in die Weiterentwicklung mit einfließen. Der Event-Sektor wird die Technik vorantreiben, ebenso wie die Enthusiasten und die Erfahrungen mit AR. Wenn die Zeit reif ist, wird eine neue VR-Welle kommen. Sie wird die Probleme umgehen und wieder für offene Münder sorgen und vielleicht dann auch den Durchbruch in den Massenmarkt schaffen.

 

(Bildquelle: ©Spiegel.de)[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_createlink title=“Zu den Literaturangaben“ btn_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fausgabe-2021-2-308%2F|title:IM%2Bio%20Ausgabe%202021-2-308|target:_blank“][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fproduct%2Flerngroesse-eins%2F|title:Lerngr%C3%B6sse%20Eins“ btn1_background_color=“#f3f3f3″ btn1_bghovercolor=“#f07d00″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#f07d00″ icon_hover_color=“#ffffff“ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f3f3f3″ btn2_bghovercolor=“#f07d00″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#f07d00″ btn_iconhover_color=“#ffffff“ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#f07d00″ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#f07d00″ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“30″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row]

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