KI, die Kreative Intelligenz jetzt in der neuesten Folge SMART&nerdy! Podcastfolge #23.

Verspieltes Qualitätsmanagement für qualitative Spiele

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Verspieltes Qualitätsmanagement für qualitative Spiele“ font_container=“tag:h2|font_size:38|text_align:left|color:%23e30613″ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1575459530434{margin-top: -25px !important;}“][vc_column_text]Manouchehr Shamsrizi, Thomas Lilge, Christian Stein, gamelab.berlin am Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Humboldt-Universität[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Kurz und bündig:“ font_container=“tag:h3|font_size:17|text_align:left|color:%23ffffff“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1519747666609{padding-left: 15px !important;background-color: #f07d00 !important;}“][vc_column_text css=“.vc_custom_1575460125881{border-top-width: 1px !important;border-right-width: 1px !important;border-bottom-width: 1px !important;border-left-width: 1px !important;padding-top: 10px !important;padding-right: 10px !important;padding-bottom: 10px !important;padding-left: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;border-left-color: #aaaaaa !important;border-left-style: solid !important;border-right-color: #aaaaaa !important;border-right-style: solid !important;border-top-color: #aaaaaa !important;border-top-style: solid !important;border-bottom-color: #aaaaaa !important;border-bottom-style: solid !important;border-radius: 1px !important;}“]Informatik   und   Digitalisierung   sind   nicht   ohne John von Neumann denkbar – der aber beschäftigte sich nicht nur mit Technologie, sondern auch intensiv mit einer regelmäßig als wenig ernsthaft erachteten Kulturtechnik: dem Spiel. Wieso in modernen Games beide Aspekte (wieder) zueinanderfinden, und wie sie dadurch unsere Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft verbessern können, zeigen die  drei  Gründer  des  gamelab.berlin  der  Humboldt-Universität in ihrem Beitrag[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][vc_column_text]
Videospiele sind Kultur(technik). Wie jede Kulturtechnik ist auch das Videospiel komplex und amorph, was ein einfaches Verständnis von “Qualität” unmöglich macht. Dennoch versucht dieser Beitrag, praxis-taugliche Handlungsempfehlungen für Entscheidungsträger in Systemen wie Wirtschaft, Wissenschaft und Politik zu geben, die Auswahl und den Einsatz von (Serious) Games für den jeweiligen Zweck der Organisation betreffend. Dabei ist zu berücksichtigen, dass schon die Definition eines “Serious Games” im Gegensatz zu einem “regulären Spiel” im Diskurs uneinheitlich verwendet wird und beispielsweise in den USA regelmäßig (und mit guten Argumenten) von “Games for Impact” gesprochen wird. 
[/vc_column_text][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fproduct%2Fqualitaet-4-0%2F|title:Qualit%C3%A4t%204.0||“ btn1_background_color=“#f07d00″ btn1_bghovercolor=“#e30613″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#ffffff“ icon_hover_color=“#f07d00″ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f07d00″ btn2_bghovercolor=“#e30613″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#ffffff“ btn_iconhover_color=“#f07d00″ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#ffffff“ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#ffffff“ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“3″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Videospiele sind Digital(politik)“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Parallel zur digitalen Transformation, oft aber auch  als  Treiber  der  Vernetzung  und  neuer  Technologien,  entwickelten  sich  die  psychologisch  und  gesellschaftstheoretisch  spannendsten  Derivate  des  Digitalen:  Computer-  und  Videospiele. Denn diese „nehmen bei der Digitalisierung  eine  Schlüsselrolle  ein.  Einerseits  sind Computer- und Videospiele ein ganz entscheidender  Innovationstreiber.  Viele  wegweisende Technologien für die nächsten Jahre wer-den maßgeblich von Spiele-Entwicklern voran-getrieben,  etwa  3D-  und  Netzwerk-Technologien, Virtual und Augmented Reality oder auch Künstliche   Intelligenz“,   fasst   Felix   Falk   die   Position  der  Gamingbranche  gegenüber  dem  Breitbandbüro des Bundes zusammen [1]. Über diese technologische Perspektive hinaus gibt es jedoch noch nichttechnische und soziale Innovationen, die durch die digitalen Varianten der Kulturtechnik  des  Spielens  ausgelöst  werden.  Aus sozialanthropologischer Sicht stellt hierzu Samantha Radocchia fest [2]: „Gamers are constantly at the forefront of technology and communication,  and  they’ll  have  more  to  offer  as  everyone continues spending more time online. […]  There  is  no  question  that  new  tech  will  change how people interact. The only question is  what  it  will  look  like.  If  you  want  to  be  the  first  to  know  the  answer,  it’s  probably  a  good  idea  to  keep  your  eye  on  the  gaming  community.“  Diese  Annahme  treibt  auch  die  Akteure  der  Gamingbranche  selbst  an,  davon  ausgehend, dass Computer- und Videospiele für viele Menschen  ein  Türöffner  zur  digitalen  Welt  seien,  insbesondere  für  diejenigen,  die  nicht  direkt mit digitaler Technologie aufgewachsen sind,  wie  Falk  betont.  Sein  Fazit:  „Computer-  und  Videospiele  tragen  in  einigen  Bereichen  ganz  wesentlich  zur  Digitalisierung  selbst  bei:  In  medizinischen  Therapien  werden  beispiels-weise  Serious  Games  eingesetzt,  um  Patienten  zu  helfen  und  Pflegekräfte  zu  entlasten.  Auch  bei anderen gesellschaftlichen Herausforderungen wie der Bildung haben Serious Games enormes  Potenzial.  Ob  bei  der  Vermittlung  von  Schulstoff  oder  in  der  beruflichen  Bildung:  Immer  häufiger  werden  Serious  Games  eingesetzt, um den Lernspaß und -erfolg zu erhöhen und Fachkräfte für unsere digitale Arbeitswelt fit zu machen.” Die Politik reagierte auf dieses Potential  beispielsweise  mit  der  Anerkennung  von     Games     als     Kulturgut     durch     die     Europäische  Union  im  Jahr  2007  und  wenig  später    der    Aufnahme    in    den    Deutschen    Kulturrat.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Ursprünge und Herleitungen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Am Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik der Humboldt-Universität zu Berlin untersucht die akademische  Forschungs-  und  Entwicklungsplattform  gamelab.berlin  auf  Basis  der  kultur-theoretischen These eines „Zeitalter des Spiels” interdisziplinär  und  multiperspektivisch  das  Phänomen  des  Spiels.  Diverse  dem  Spiel  verwandte Bereiche (u.a. Game Thinking, Gamifi-cation)  werden  in  unterschiedlichen  Sektoren  (u.a.  Gesundheitsbereich,  Ausstellungswesen,  Wissenschaft,          Organisationsentwicklung)          durch  interdisziplinäre  Teams  erforscht.  Die  theoretische und historische Forschung aus den unterschiedlichen    im    Projekt    vertretenen    Expertisen  wird  dabei  komplementär  ergänzt  von  digitalen  und  analogen  Eigenentwicklungen,  da  sich  nur  im  Wechselspiel  von  Theorie  und Praxis der gesamtgesellschaftliche Nutzen, aber  auch  die  Risiken  dieses  “Zeitalter  des  Spiels”   erschließen   lassen.   Aus   diesen   Forschungsvorhaben  sind  konkrete  Projekte  her-vorgegangen, von denen zwei hier kurz skizziert werden sollen, um als Beispiele für den Versuch eines Qualitätsbegriffs von Games zu dienen: Im  Rahmen  von  museum4punkt0  wird  unter  anderem das Projekt „Mein Objekt“ gefördert, das  vom  gamelab.berlin  in  Zusammenarbeit  mit der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss  realisiert  wird.  „Mein  Objekt“  bietet  einen  spielerischen  Zugang  zu  den  in  Museen  gezeigten Objekten. Im Zentrum steht dabei die Beobachtung, dass Besucher oft mit der Menge an  Objekten  und  Informationstexten  überfordert  sind  (die  sogenannte  Museumsfatigue).  Mittels  verschiedener  Zugänge  personalisiert  „Mein Objekt” diese Exponatsvielfalt und lässt die  Besucher  über  das  eigene  Smartphone  in  Dialog mit den Exponaten treten. Der traditionell eher durch Rezeption geprägte Museumsbesuch wird in eine aktive Playersjourney verwandelt,  während  derer  Exponate  multiperspektivisch  erschlossen  und  in  einer  eigenen,  digitalen Sammlung kuratiert werden können. Durch „Mein Objekt” haben die Ausstellungs-gäste die Möglichkeit, über eine digitale, mobile Anwendung eine persönliche Beziehung zu den Exponaten  herzustellen.  Statt  wie  üblich,  eine  Ausstellung  von  den  Exponaten  her  zu  gestalten  und erst im Anschluss geeignete Vermittlungsmöglichkeiten    zu    planen,    fokussiert    „Mein  Objekt”  von  Beginn  an  auf  die  User  Experience,    womit    zugleich    das    tradierte    Selbstverständnis des Museums als Institution kritisiert wird. Ein weiteres Projekt entstammt dem StartUp RetroBrain R&D. Es ist eine (sozialunternehmerische)        Ausgründung        des        gamelab.berlin,  das  gestenbasiert  und  intuitiv  steuerbare  Videospiele  für  die  Prävention  und  Rehabilitation   von   Senioren   entwickelt   hat.   Diese   als   „memoreBox”   in   deutschlandweit   über  100  Pflegeheimen  und  Krankenhäusern  eingesetzten Games gelten als ein „benchmark in the therapeutic gamification industry“ (LIFT Basel)  und  gehören  weltweit  zu  den  ersten  Games  mit  einem  Status  als  Medizinprodukt.  Im  Rahmen  eines  Modellvorhabens  auf  Basis  des Präventionsgesetzes von 2015 (gemeinsam mit  unter  anderem  der  BARMER,  sowie  der  Humboldt-Universität     und     der     Charité)  wurden  die  gesundheitsförderlichen  Auswirkungen regelmäßigen Spielens auf soziale, körperliche und kognitive Ressourcen der Senioren untersucht: Bei den Spielern zeigten sich dabei im Vergleich zu den Nichtspielern signifikante Verbesserungen  in  der  geistigen  Leistungsfähigkeit,  der  Stand-  und  Gangsicherheit,  der  Motorik-  und  bei  Ausdauer-  und  Koordinationsfähigkeiten. Positive Tendenzen zeigten sich auch   beim   subjektiven   Schmerzerleben,   das   durch    das    regelmäßige    Spielen    verringert    wurde.   Erhebungen   mit   dem   H.I.L.DE.   („Heidelberger Instrument zur Erfassung der Lebensqualität  Demenzkranker“  des  Instituts für Gerontologie der Universität Heidel-berg)  lassen  außerdem  eine  Stärkung  der  sozialen Einbindung, Interaktion, und Kommunikation vermuten. In einer vom GKV-Spitzenverband herausgegebenen  Studie  des  Instituts  für  Innovation  und  Technik  zum  Thema  „Nutzen  und  Potenziale  von Assistenztechnologien” werden die Wirkungen  der  Spiele  von  RetroBrain  R&D  wie  folgt  zusammengefasst:  „Die  Fallstudie  MemoreBox  zeigt,  wie  durch  den  Einsatz  eines  technischen  Systems pflegebedürftige Menschen hinsichtlich der  kognitiven  Fähigkeiten,  der  sozialen  Inter-aktion und Kommunikation sowie in Bezug auf die Gangqualität profitieren. Auch Betreuungs- und  Pflegekräfte  erleben  positive  Effekte.”  [3]  Zu  einer  ähnlichen  Einschätzung  kommt  Dr.  med. Mani Rafii, Vorstand der BARMER: „Die BARMER  ist  von  der  memoreBox  überzeugt.  Das Konzept verbindet Bewegung mit Spiel und Spaß  –  und  ermöglicht  so  älteren  Menschen,  geistig und körperlich fit zu bleiben, und aktiv am Gesellschaftsleben teilzunehmen.” [4][/vc_column_text][vc_single_image image=“15272″ img_size=“large“ add_caption=“yes“ alignment=“center“][vc_custom_heading text=“Spielerische Annäherungen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Eingangs wurde die Komplexität einer Annäherung an den „Qualitätsbegriff ” von Games diskutiert, was sich beispielsweise auch mit den kontroversen Diskussionen der Jury für den Deutschen Computerspielpreis belegen ließe. Wir möchten dennoch basierend auf den Erfahrungen der beiden genannten Beispiele und vor dem Hintergrund der inter- und transdiziplinären Forschung der letzten Jahre abschließend zu konkreten Handlungsempfehlungen kommen. Diese können nur als Überblick verstanden werden, und unterliegen der Natur der Sache nach selbst einem ständigen Wandel. Unsere Handlungsempfehlungen sind eine erstmals auf Deutsch vorgelegte Adaption und Weiterentwicklung der 2012 vorgelegten Empfeh-lungen [5] des „Academic Consortium on Games for Impact” des White House Office of Science and Technology Policy, in dem unter anderem Wissenschaftler der Universitäten Harvard, Yale, Dartmouth und des MIT gearbeitet haben. Wir machen uns diese Empfehlungen vollumfänglich zu eigen, und erachten sie bis zum heutigen Zeitpunkt als weltweiten Benchmark. Adaption und Weiterentwicklung sind im Wesentlichen die Konsequenz aus zwischenzeitlich hinzugewonnenen Erkenntnissen aus Theorie und Praxis, sowie der systemischen und strukturellen Bedingungen in der DACH-Region für die Entwicklung und den Einsatz von Games (siehe hierzu Tabelle oben).[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Zielgruppen kennen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Spielen ist eine gesamtgesellschaftlich prägende Kulturtechnik, und Videospiele sind ein Leitmedium der Digitalen Transformation. In diesem Sinne ist ihre Einbindung zum Erkennen und zur Erreichung der Ziele einer jeden Organisation unserer Zeit von hoher Sinnhaftigkeit – kann allerdings nur erfolgreich sein, wenn diese Intervention selbst spielerisch betrachtet und bewertet wird, denn wie mit John von Neumann einer der Begründer der Digitalisierung schon 1928 wusste: „Das Zufallsabhängige liegt so tief im Wesen des Spieles (wenn nicht im Wesen der Welt) begründet, dass es gar nicht erforderlich ist, es durch die Spielregel künstlich einzuführen: auch wenn in der formalen Spielregel davon keine Spur ist, bricht es sich von selbst die Bahn.” [6][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_createlink title=“Zu den Literaturangaben“ btn_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fausgabe-2019-4-307%2F|title:Ausgabe%202019-4-307||“][/vc_column][/vc_row]

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