KI, die Kreative Intelligenz jetzt in der neuesten Folge SMART&nerdy! Podcastfolge #23.

Endgegner Vergangenheit

Ausschnitt aus Spiel "trough the Drakest of Times"

[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Endgegner Vergangenheit“ font_container=“tag:h1|font_size:48|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621588592380{margin-top: -25px !important;}“][vc_custom_heading text=“Computerspiele als digitale Erinnerungskultur“ font_container=“tag:h2|font_size:28|text_align:left|color:%23676b6d“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1621588610259{padding-bottom: 10px !important;}“][vc_column_text]

Christian Huberts, Stiftung Digitale Spielekultur

[/vc_column_text][ultimate_spacer height=“15″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Kurz & Bündig“ font_container=“tag:h2|font_size:34|text_align:left“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1598268967432{margin-top: -25px !important;}“ el_class=“box-headline“][vc_row_inner el_class=“box-content-wrapper“][vc_column_inner][vc_column_text]

Nicht erst durch die Corona-Pandemie stehen erinnerungskulturelle Institutionen wie Gedenkstätten und Museen vor der großen Herausforderung, gerade jüngere Menschen mit ihren Bildungsangeboten zu erreichen. Computerspiele bieten hier als genuin digitale und über einzelne Zielgruppen hinaus populäre Kulturform ein besonderes Potenzial, das sich mitgestalten und nutzen lässt. Immer mehr Games zeigen, dass sie Vergangenheit sensibel aufgreifen können und so einen ernstzunehmenden Beitrag zur Erinnerungskultur leisten.

[/vc_column_text][/vc_column_inner][/vc_row_inner][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][ultimate_spacer height=“30″ height_on_tabs=“15″ height_on_tabs_portrait=“15″ height_on_mob_landscape=“15″ height_on_mob=“15″][vc_column_text]

Bereits seit mehr als einem Jahr sorgt nun schon eine weltweite Pandemie für weitgehende Einschränkungen des öffentlichen Lebens. Auch Einrichtungen der Erinnerungskultur sind davon betroffen. Gedenkstätten und Museen müssen geschlossen bleiben, und Gedenktage werden abgesagt oder in digitale Räume verlegt. Tatsächlich lässt sich jedoch gerade in diesen Möglichkeitsräumen des Internets eine positive Aufbruchsstimmung beobachten. Virtuelle Ausstellungen werden eröffnet und mit allen Potenzialen sozialer Medien gespielt. Auch Computerspiele sind in Zeiten von Social Distancing populärer denn je. Sie ermöglichen das gemeinsame und aktive Entdecken neuer Welten und Perspektiven.

[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Außerhalb der Spielekultur werden digitale Spiele vor allem mit Unterhaltung assoziiert. Ihre Potenziale als Impulsgeber und Vermittlungswerkzeug werden hingegen unterschätzt, obwohl sie eine große Rolle im Alltag einnehmen. In Deutschland werden Computerspiele laut dem Branchenverband game von rund 35,4 Millionen Menschen über Altersgrenzen hinweg gespielt [1]. In der Corona-Pandemie ist ihr Markt erneut um 32 Prozent gewachsen [2]. Dieses Potenzial kann genutzt werden, um die Vergangenheit auch digital lebendig zu halten, insbesondere im Angesicht der Relativierung von NS-Verbrechen und des Verschwindens der letzten Zeitzeuginnen und Zeitzeugen des Holocaust. Mit der Initiative „Erinnern mit Games“ widmet sich die Stiftung Digitale Spielekultur als Chancenbotschafterin der Stärkung von Computerspielen als digitales Erinnerungsmedium. In Form von Publikationen, Podcasts und Fachveranstaltungen schafft sie Orientierung, vermittelt Diskurse und vernetzt Akteure der Erinnerungskultur und Spieleentwicklung.

 

[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Leerstellen der Erinnerungskultur“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Computerspiele sind längst zum erinnerungskulturellen Diskursfeld geworden, nutzen diverse historische Settings und integrieren sie in ihre etablierten Regelsysteme. Die Stiftung Digitale Spielekultur möchte mit ihrer Initiative daher konstruktive Schlaglichter auf das Erinnern mit Games richten. Denn im Zusammenhang mit der Frage, an welche Inhalte aus unserer Vergangenheit wir uns auf welche Art erinnern wollen, lassen Computerspiele häufig noch Leerstellen. Besonders im Kontext der Zeit des Nationalsozialismus liegt der Fokus von Ego-Shootern wie Call of Duty: WWII (2017) oder Strategiespielen wie Hearts of Iron IV (2016) eher auf militärischen Konflikten und reibungsloser Unterhaltung. Wie der Spielentwickler Jörg Friedrich pointiert in einem Interview zusammenfasst, gäbe es in einer rein durch Computerspiele vermittelten Geschichte wohl „[…] keinen Holocaust und Nazis wären die Fraktion, die zwar niemand mag, die aber die schicksten Uniformen und die besten Panzer hat.“ [3] Hier besteht deutlicher Handlungsbedarf.

Denn die erinnerungskulturellen Leerstellen werden bereits gefüllt, nicht immer jedoch in wünschenswerter Weise. Im Jahr 2010 veröffentlichen etwa israelische Entwickler den Ego-Shooter Sonderkommando Revolt, der in kruder und blutiger Weise einen KZ-Aufstand darstellt. In jüngster Zeit machen von Spielenden selbst produzierte Modifikationen für das Strategiespiel Civilization VI (2016) das Deutsche Reich unter Adolf Hitler zur spielbaren Fraktion. Ebenso lassen sich auf dem Videoportal YouTube diverse Touren durch ein im Spiel Minecraft (2011) nachgebautes KZ Auschwitz finden, die sich manchmal in der Provokation erschöpfen, aber ebenso auch Fakten vermitteln wollen und einen Wunsch zur Auseinandersetzung mit der Vergangenheit erkennen lassen. Aktive Erinnerungskultur mit Games findet aus individueller Initiative heraus also punktuell statt, muss jedoch aufmerksam und kritisch betrachtet sowie in historische Kontexte eingebunden werden.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Der lange Weg zur Sozialadäquanz“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Besonders die letzten beiden Beispiele zeigen, dass gerade unter jungen Spielenden ein ernstzunehmendes Interesse existiert, sich mit der Zeit des Nationalsozialismus und insbesondere mit den Verbrechen des NS-Regimes auseinanderzusetzen. Dass dieses Interesse seit geraumer Zeit kaum von professionellen Produktionen aus Deutschland adäquat aufgegriffen wurde, lässt sich jedoch nicht allein durch einen vermeintlichen Fokus auf harmlosen Spielspaß erklären. Gerade hierzulande hat bis ins vergangene Jahr eine unklare Rechtslage nahezu jede Auseinandersetzung mit der nationalsozialistischen Vergangenheit in Games so gut wie unmöglich gemacht. Denn während etwa Filmen oder Comics schon seit vielen Jahren die notwendige Sozialadäquanz gesellschaftlich zuerkannt wird, um im Rahmen von Aufklärung, Bildung und Kunst die Akteure und Symbole des NS-Regimes darzustellen, war dies für Computerspiele bisher nicht möglich, zumindest nicht ohne erhebliche, rechtliche Risiken.

Erst 2019 kommt es zu einer neuen Spruchpraxis der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die im Rahmen einer Einzelfallprüfung nun auch die Sozialadäquanz von Computerspielen rechtssicher feststellt. Ausgerechnet der Ego-Shooter Wolfenstein II: The New Colossus (2017) hat durch inhaltliche Anpassungen eine konstruktive Diskussion darüber angeregt, dass die bisherigen Regelungen nicht mehr zeitgemäß sind. So wurden für den deutschen Markt etwa die jüdische Herkunft des Protagonisten sowie Bezüge zum Holocaust getilgt. Im selben Jahr konnte Attentat 1942, entwickelt unter anderem von Historikern der tschechischen Karls-Universität, nicht auf Vertriebsplattformen in Deutschland erscheinen, weil das Adventurespiel umfangreich auf historisches Archivmaterial mit einschlägigen Symbolen zurückgreift. Mit Through the Darkest of Times ist im vergangenen Jahr nun ein Strategiespiel erschienen, das erstmals von der neuen Spruchpraxis profitieren kann und weltweit positiv aufgenommen wurde.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Gemeinsam neue Konzepte entwickeln“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Selbst herausragende Beispiele wie Through the Darkest of Times, ein Spiel, das die nationalsozialistische Bestzung der ehemaligen Tschechoslowakei, den zivilen Widerstand gegen das NS-Regime, und das Attentat von 1942 thematisiert mussten also erst um die Anerkennung als ernstzunehmende Kulturgegenstände kämpfen. Das verdeutlicht, dass es noch viel Vermittlungsbedarf für das erinnerungskulturelle Potenzial von Computerspielen gibt. Die Stiftung Digitale Spielekultur hat es sich daher als Brückenbauerin zwischen Games-Branche und Zivilgesellschaft zur Aufgabe gemacht, einen überfälligen Dialog über die Rolle von Computerspielen für unsere Erinnerungskultur anzustoßen. Denn nur im gemeinsamen Gespräch können Vorurteile abgebaut und Synergien zwischen analoger Expertise und neuen digitalen Pfaden entdeckt werden. Zu diesem Zweck wurde, finanziert durch das Förderprogramm digital//memory der Stiftung „Erinnerung, Verantwortung, Zukunft“, im Juni 2020 ein Pitch Jam veranstaltet.

Der dreitägige Ideenwettbewerb hat Akteure der Erinnerungskultur erfolgreich mit Akteuren der Spielekultur in Kontakt gebracht, um neue Zugänge zum Erinnern mit Games zu schaffen. Grundlage für die Bewertung der Ergebnisse des Pitch Jam sind zehn Leitfragen, die von einer hochkarätigen Jury aus Vertreterinnen und Vertretern der Gedenkstättenarbeit, Geschichtswissenschaft und Spieleentwicklung gemeinsam entwickelt und im Handbuch „Erinnern mit Games“ der Stiftung Digitale Spielekultur veröffentlicht sowie in einem gleichnamigen Podcast aufgearbeitet wurden. Die Leitfragen vermitteln Orientierung bei der sensiblen Auseinandersetzung mit der Zeit des Nationalsozialismus im Rahmen von Computerspielen, formulieren qualitative Eckpunkte und regen dennoch zu einem kreativen und mutigen Umgang mit der Vergangenheit an. Die Ergebnisse der interdisziplinären Teams des Pitch Jam, sieben durchdachte und innovative Spielkonzepte, die ebenfalls im Handbuch vorgestellt werden, illustrieren deutlich das Potenzial von Games für die Erinnerungskultur.

Dass die Kooperation von Gaming-Branche und Erinnerungskultur fruchtbar ist, zeigt ebenso eine wachsende Anzahl von Serious Games, die aktuell entstehen oder in den vergangenen Monaten erfolgreich veröffentlicht wurden. Mit dem Spiel Hidden Codes hat die Bildungsstätte Anne Frank ein Computerspiel entwickelt, das für den Einsatz an Schulen gedacht ist. Den Lehrenden wird neben einer Einführung in die App umfangreiches Lehrmaterial an die Hand gegeben, um mit Schülerinnen und Schülern spielerisch die Rekrutierungsstrategien und Symboliken extremistischer und geschichtsrevisionistischer Bewegungen zu entdecken. Am Dokumentationszentrum Reichsparteitagsgelände entsteht mit dem Serious Game Behind the Scenes – Nuremberg ’34 ein digitales Vermittlungsformat, das die Ereignisse um den Reichsparteitag in Nürnberg im Jahr 1934 multiperspektivisch im Stil einer Graphic Novel vermittelt. Nur zwei Beispiele dafür, wie Computerspiele im Rahmen der Erinnerungskultur genutzt werden können.[/vc_column_text][vc_single_image image=“26277″ img_size=“large“ add_caption=“yes“][vc_custom_heading text=“Neue Zielgruppen erreichen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Laut einer Studie der Körber Stiftung aus dem Jahr 2017 weiß nur etwa die Hälfte der 14- bis 16-Jährigen, was Auschwitz-Birkenau war. Gleichzeitig können immer weniger Zeitzeugen persönlich an die Menschheitsverbrechen des NS-Regimes erinnern. Die Rolle der Computerspiele, um die Erinnerungskultur zu stärken, ist so besonders für junge Generationen relevant. In Games kommen gerade Kinder und Jugendliche selbstbestimmt in Kontakt mit der Vergangenheit. Sie erleben historische Orte, setzen sich mit der Multiperspektivität von Geschichte aktiv auseinander und können die virtuellen Abbilder von Zeitzeugen treffen und befragen. Diese Chance gilt es zu nutzen, involvierende Angebote zu ermöglichen sowie vor allem auch für bestehende Leerstellen zu sensibilisieren, um verantwortungsvolle Geschichtsbilder auch im populären Mainstream der Computerspiele zu verankern. Die Erinnerung an die Vergangenheit macht vor medienkulturellen Verschiebungen nicht halt, sondern muss stets in aktuelle Medienkontexte übersetzt werden.

Die Stiftung Digitale Spielekultur möchte diesen Prozess auch in Zukunft aktiv mitgestalten. Dazu ist unter anderem am 24. Juni 2021 eine eintägige Fachkonferenz geplant, die den Dialog von Erinnerungskultur und Spielentwicklung vertieft und die Chancen des Erinnerns mit Games weiter aktiv in die Gesellschaft hineinträgt. Eine wachsende Datenbank von Computerspielen, die erinnerungskulturelle Best Practices versammelt, wird ebenso aufgebaut.

Digitale Spiele können selbstverständlich und wie andere Medien zuvor der zentralen Aufgabe gerecht werden, die Erinnerung an unsere Vergangenheit am Leben zu halten. Dazu benötigen sie sowohl die bereits etablierten Erfahrungswerte gesellschaftlichen Erinnerns als auch vorurteilsfreies Vertrauen in ihr Potenzial als involvierendes Kulturmedium. Lange Zeit wurde ihnen diese verantwortungsvolle Aufgabe nicht zugetraut. Damit die Erinnerungskultur auch weiterhin alle Gruppen der Gesellschaft erreicht, lohnt sich der offene Dialog mit Games.

 

(Bildquelle: Ausschitt aus Through the Darkest of Times)[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_createlink title=“Zu den Literaturangaben“ btn_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fausgabe-2021-2-302%2F|title:IM%2Bio%20Ausgabe%202021-2-302|target:_blank“][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.im-io.de%2Fproduct%2Flerngroesse-eins%2F|title:Lerngr%C3%B6sse%20Eins“ btn1_background_color=“#f3f3f3″ btn1_bghovercolor=“#f07d00″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#f07d00″ icon_hover_color=“#ffffff“ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f3f3f3″ btn2_bghovercolor=“#f07d00″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#f07d00″ btn_iconhover_color=“#ffffff“ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#f07d00″ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#f07d00″ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“30″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][/vc_column][/vc_row]

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