[vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Verspieltes Qualitätsmanagement für qualitative Spiele“ font_container=“tag:h2|font_size:38|text_align:left|color:%23e30613″ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1575459530434{margin-top: -25px !important;}“][vc_column_text]Manouchehr Shamsrizi, Thomas Lilge, Christian Stein, gamelab.berlin am Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Humboldt-Universität[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Kurz und bündig:“ font_container=“tag:h3|font_size:17|text_align:left|color:%23ffffff“ use_theme_fonts=“yes“ css=“.vc_custom_1519747666609{padding-left: 15px !important;background-color: #f07d00 !important;}“][vc_column_text css=“.vc_custom_1575460125881{border-top-width: 1px !important;border-right-width: 1px !important;border-bottom-width: 1px !important;border-left-width: 1px !important;padding-top: 10px !important;padding-right: 10px !important;padding-bottom: 10px !important;padding-left: 10px !important;background-color: #eaeaea !important;border-left-color: #aaaaaa !important;border-left-style: solid !important;border-right-color: #aaaaaa !important;border-right-style: solid !important;border-top-color: #aaaaaa !important;border-top-style: solid !important;border-bottom-color: #aaaaaa !important;border-bottom-style: solid !important;border-radius: 1px !important;}“]Informatik und Digitalisierung sind nicht ohne John von Neumann denkbar – der aber beschäftigte sich nicht nur mit Technologie, sondern auch intensiv mit einer regelmäßig als wenig ernsthaft erachteten Kulturtechnik: dem Spiel. Wieso in modernen Games beide Aspekte (wieder) zueinanderfinden, und wie sie dadurch unsere Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft verbessern können, zeigen die drei Gründer des gamelab.berlin der Humboldt-Universität in ihrem Beitrag[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row css=“.vc_custom_1519752670572{margin-top: -10px !important;}“][vc_column][vc_column_text]
Videospiele sind Kultur(technik). Wie jede Kulturtechnik ist auch das Videospiel komplex und amorph, was ein einfaches Verständnis von “Qualität” unmöglich macht. Dennoch versucht dieser Beitrag, praxis-taugliche Handlungsempfehlungen für Entscheidungsträger in Systemen wie Wirtschaft, Wissenschaft und Politik zu geben, die Auswahl und den Einsatz von (Serious) Games für den jeweiligen Zweck der Organisation betreffend. Dabei ist zu berücksichtigen, dass schon die Definition eines “Serious Games” im Gegensatz zu einem “regulären Spiel” im Diskurs uneinheitlich verwendet wird und beispielsweise in den USA regelmäßig (und mit guten Argumenten) von “Games for Impact” gesprochen wird. [/vc_column_text][ult_dualbutton btn_hover_style=“Style 2″ btn_border_style=“solid“ btn_color_border=“#ffffff“ btn_border_size=“2″ btn_alignment=“left“ dual_resp=“off“ button1_text=“Einzelheft kaufen“ icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fproduct%2Fqualitaet-4-0%2F|title:Qualit%C3%A4t%204.0||“ btn1_background_color=“#f07d00″ btn1_bghovercolor=“#e30613″ icon=“Defaults-book“ icon_size=“22″ icon_color=“#ffffff“ icon_hover_color=“#f07d00″ button2_text=“Jetzt abonnieren“ btn_icon_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fabo%2F|title:Abo||“ btn2_background_color=“#f07d00″ btn2_bghovercolor=“#e30613″ btn_icon=“Defaults-chevron-right“ btn_icon_size=“22″ btn_icon_color=“#ffffff“ btn_iconhover_color=“#f07d00″ divider_text=“oder“ divider_text_color=“#f07d00″ divider_bg_color=“#ffffff“ btn1_text_color=“#ffffff“ btn1_text_hovercolor=“#ffffff“ btn2_text_color=“#ffffff“ btn2_text_hovercolor=“#ffffff“ title_font_size=“desktop:20px;“ btn_border_radius=“3″ title_line_ht=“desktop:22px;“ btn_width=“280″][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_custom_heading text=“Videospiele sind Digital(politik)“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Parallel zur digitalen Transformation, oft aber auch als Treiber der Vernetzung und neuer Technologien, entwickelten sich die psychologisch und gesellschaftstheoretisch spannendsten Derivate des Digitalen: Computer- und Videospiele. Denn diese „nehmen bei der Digitalisierung eine Schlüsselrolle ein. Einerseits sind Computer- und Videospiele ein ganz entscheidender Innovationstreiber. Viele wegweisende Technologien für die nächsten Jahre wer-den maßgeblich von Spiele-Entwicklern voran-getrieben, etwa 3D- und Netzwerk-Technologien, Virtual und Augmented Reality oder auch Künstliche Intelligenz“, fasst Felix Falk die Position der Gamingbranche gegenüber dem Breitbandbüro des Bundes zusammen [1]. Über diese technologische Perspektive hinaus gibt es jedoch noch nichttechnische und soziale Innovationen, die durch die digitalen Varianten der Kulturtechnik des Spielens ausgelöst werden. Aus sozialanthropologischer Sicht stellt hierzu Samantha Radocchia fest [2]: „Gamers are constantly at the forefront of technology and communication, and they’ll have more to offer as everyone continues spending more time online. […] There is no question that new tech will change how people interact. The only question is what it will look like. If you want to be the first to know the answer, it’s probably a good idea to keep your eye on the gaming community.“ Diese Annahme treibt auch die Akteure der Gamingbranche selbst an, davon ausgehend, dass Computer- und Videospiele für viele Menschen ein Türöffner zur digitalen Welt seien, insbesondere für diejenigen, die nicht direkt mit digitaler Technologie aufgewachsen sind, wie Falk betont. Sein Fazit: „Computer- und Videospiele tragen in einigen Bereichen ganz wesentlich zur Digitalisierung selbst bei: In medizinischen Therapien werden beispiels-weise Serious Games eingesetzt, um Patienten zu helfen und Pflegekräfte zu entlasten. Auch bei anderen gesellschaftlichen Herausforderungen wie der Bildung haben Serious Games enormes Potenzial. Ob bei der Vermittlung von Schulstoff oder in der beruflichen Bildung: Immer häufiger werden Serious Games eingesetzt, um den Lernspaß und -erfolg zu erhöhen und Fachkräfte für unsere digitale Arbeitswelt fit zu machen.” Die Politik reagierte auf dieses Potential beispielsweise mit der Anerkennung von Games als Kulturgut durch die Europäische Union im Jahr 2007 und wenig später der Aufnahme in den Deutschen Kulturrat.[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Ursprünge und Herleitungen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Am Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik der Humboldt-Universität zu Berlin untersucht die akademische Forschungs- und Entwicklungsplattform gamelab.berlin auf Basis der kultur-theoretischen These eines „Zeitalter des Spiels” interdisziplinär und multiperspektivisch das Phänomen des Spiels. Diverse dem Spiel verwandte Bereiche (u.a. Game Thinking, Gamifi-cation) werden in unterschiedlichen Sektoren (u.a. Gesundheitsbereich, Ausstellungswesen, Wissenschaft, Organisationsentwicklung) durch interdisziplinäre Teams erforscht. Die theoretische und historische Forschung aus den unterschiedlichen im Projekt vertretenen Expertisen wird dabei komplementär ergänzt von digitalen und analogen Eigenentwicklungen, da sich nur im Wechselspiel von Theorie und Praxis der gesamtgesellschaftliche Nutzen, aber auch die Risiken dieses “Zeitalter des Spiels” erschließen lassen. Aus diesen Forschungsvorhaben sind konkrete Projekte her-vorgegangen, von denen zwei hier kurz skizziert werden sollen, um als Beispiele für den Versuch eines Qualitätsbegriffs von Games zu dienen: Im Rahmen von museum4punkt0 wird unter anderem das Projekt „Mein Objekt“ gefördert, das vom gamelab.berlin in Zusammenarbeit mit der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss realisiert wird. „Mein Objekt“ bietet einen spielerischen Zugang zu den in Museen gezeigten Objekten. Im Zentrum steht dabei die Beobachtung, dass Besucher oft mit der Menge an Objekten und Informationstexten überfordert sind (die sogenannte Museumsfatigue). Mittels verschiedener Zugänge personalisiert „Mein Objekt” diese Exponatsvielfalt und lässt die Besucher über das eigene Smartphone in Dialog mit den Exponaten treten. Der traditionell eher durch Rezeption geprägte Museumsbesuch wird in eine aktive Playersjourney verwandelt, während derer Exponate multiperspektivisch erschlossen und in einer eigenen, digitalen Sammlung kuratiert werden können. Durch „Mein Objekt” haben die Ausstellungs-gäste die Möglichkeit, über eine digitale, mobile Anwendung eine persönliche Beziehung zu den Exponaten herzustellen. Statt wie üblich, eine Ausstellung von den Exponaten her zu gestalten und erst im Anschluss geeignete Vermittlungsmöglichkeiten zu planen, fokussiert „Mein Objekt” von Beginn an auf die User Experience, womit zugleich das tradierte Selbstverständnis des Museums als Institution kritisiert wird. Ein weiteres Projekt entstammt dem StartUp RetroBrain R&D. Es ist eine (sozialunternehmerische) Ausgründung des gamelab.berlin, das gestenbasiert und intuitiv steuerbare Videospiele für die Prävention und Rehabilitation von Senioren entwickelt hat. Diese als „memoreBox” in deutschlandweit über 100 Pflegeheimen und Krankenhäusern eingesetzten Games gelten als ein „benchmark in the therapeutic gamification industry“ (LIFT Basel) und gehören weltweit zu den ersten Games mit einem Status als Medizinprodukt. Im Rahmen eines Modellvorhabens auf Basis des Präventionsgesetzes von 2015 (gemeinsam mit unter anderem der BARMER, sowie der Humboldt-Universität und der Charité) wurden die gesundheitsförderlichen Auswirkungen regelmäßigen Spielens auf soziale, körperliche und kognitive Ressourcen der Senioren untersucht: Bei den Spielern zeigten sich dabei im Vergleich zu den Nichtspielern signifikante Verbesserungen in der geistigen Leistungsfähigkeit, der Stand- und Gangsicherheit, der Motorik- und bei Ausdauer- und Koordinationsfähigkeiten. Positive Tendenzen zeigten sich auch beim subjektiven Schmerzerleben, das durch das regelmäßige Spielen verringert wurde. Erhebungen mit dem H.I.L.DE. („Heidelberger Instrument zur Erfassung der Lebensqualität Demenzkranker“ des Instituts für Gerontologie der Universität Heidel-berg) lassen außerdem eine Stärkung der sozialen Einbindung, Interaktion, und Kommunikation vermuten. In einer vom GKV-Spitzenverband herausgegebenen Studie des Instituts für Innovation und Technik zum Thema „Nutzen und Potenziale von Assistenztechnologien” werden die Wirkungen der Spiele von RetroBrain R&D wie folgt zusammengefasst: „Die Fallstudie MemoreBox zeigt, wie durch den Einsatz eines technischen Systems pflegebedürftige Menschen hinsichtlich der kognitiven Fähigkeiten, der sozialen Inter-aktion und Kommunikation sowie in Bezug auf die Gangqualität profitieren. Auch Betreuungs- und Pflegekräfte erleben positive Effekte.” [3] Zu einer ähnlichen Einschätzung kommt Dr. med. Mani Rafii, Vorstand der BARMER: „Die BARMER ist von der memoreBox überzeugt. Das Konzept verbindet Bewegung mit Spiel und Spaß – und ermöglicht so älteren Menschen, geistig und körperlich fit zu bleiben, und aktiv am Gesellschaftsleben teilzunehmen.” [4][/vc_column_text][vc_single_image image=“15272″ img_size=“large“ add_caption=“yes“ alignment=“center“][vc_custom_heading text=“Spielerische Annäherungen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Eingangs wurde die Komplexität einer Annäherung an den „Qualitätsbegriff ” von Games diskutiert, was sich beispielsweise auch mit den kontroversen Diskussionen der Jury für den Deutschen Computerspielpreis belegen ließe. Wir möchten dennoch basierend auf den Erfahrungen der beiden genannten Beispiele und vor dem Hintergrund der inter- und transdiziplinären Forschung der letzten Jahre abschließend zu konkreten Handlungsempfehlungen kommen. Diese können nur als Überblick verstanden werden, und unterliegen der Natur der Sache nach selbst einem ständigen Wandel. Unsere Handlungsempfehlungen sind eine erstmals auf Deutsch vorgelegte Adaption und Weiterentwicklung der 2012 vorgelegten Empfeh-lungen [5] des „Academic Consortium on Games for Impact” des White House Office of Science and Technology Policy, in dem unter anderem Wissenschaftler der Universitäten Harvard, Yale, Dartmouth und des MIT gearbeitet haben. Wir machen uns diese Empfehlungen vollumfänglich zu eigen, und erachten sie bis zum heutigen Zeitpunkt als weltweiten Benchmark. Adaption und Weiterentwicklung sind im Wesentlichen die Konsequenz aus zwischenzeitlich hinzugewonnenen Erkenntnissen aus Theorie und Praxis, sowie der systemischen und strukturellen Bedingungen in der DACH-Region für die Entwicklung und den Einsatz von Games (siehe hierzu Tabelle oben).[/vc_column_text][vc_custom_heading text=“Zielgruppen kennen“ font_container=“tag:h3|text_align:left“][vc_column_text]Spielen ist eine gesamtgesellschaftlich prägende Kulturtechnik, und Videospiele sind ein Leitmedium der Digitalen Transformation. In diesem Sinne ist ihre Einbindung zum Erkennen und zur Erreichung der Ziele einer jeden Organisation unserer Zeit von hoher Sinnhaftigkeit – kann allerdings nur erfolgreich sein, wenn diese Intervention selbst spielerisch betrachtet und bewertet wird, denn wie mit John von Neumann einer der Begründer der Digitalisierung schon 1928 wusste: „Das Zufallsabhängige liegt so tief im Wesen des Spieles (wenn nicht im Wesen der Welt) begründet, dass es gar nicht erforderlich ist, es durch die Spielregel künstlich einzuführen: auch wenn in der formalen Spielregel davon keine Spur ist, bricht es sich von selbst die Bahn.” [6][/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][ult_createlink title=“Zu den Literaturangaben“ btn_link=“url:https%3A%2F%2Fwww.aws-institut.de%2Fim-io%2Fausgabe-2019-4-307%2F|title:Ausgabe%202019-4-307||“][/vc_column][/vc_row]