IM+io Fachmagazin, Ausgabe 4/2019

Verspieltes Qualitätsmanagement für qualitative Spiele

Manouchehr Shamsrizi, Thomas Lilge, Christian Stein, gamelab.berlin am Hermann von Helmholtz-Zentrum für Kulturtechnik, Humboldt-Universität  

LITERATURANGABEN

[1] Seifert, Robert (o. J.): Games – Innovationstreiber und Türöffner zur digitalen Welt – Bundes Breitband Büro Interview mit Felix Falk. Online unter: https://breitbandbuero.de/games-innovationstreiber-und-tueroeffner-zur-digitalen-welt/ (zuletzt aufgerufen: 23.10.2019). 

[2] Radocchia, Samantha (2018): Why Gamers (And Blockchain) Are Creating The Future Of Work And Society. Online unter: https://www.forbes.com/sites/samantharadocchia/2018/12/04/why-gamers-and-blockchain-are-creating-the-future-of-work-and-society/ (zuletzt aufgerufen: 24.10.2019) 

[3] Lutze M, Glock G, Stubbe J, Paulicke D., „Digitalisierung und Pflegebedürftigkeit – Nutzen und Potenziale von Assistenztechnologien.“, Schriftenreihe „Modellprogramm zur Weiterentwicklung der Pflegeversicherung.“ Band 15., Berlin: GKV-Spitzenverband 2019 

[4] Interview im Video „Prävention durch digitale Medien – Teil 2“, abrufbar unter https://www.barmer.de/gesundheit/praevention/individuelle-gesundheit/senioren-aktiv-25746 

[5] Abrufbar unter https://gamesforimpact.com/2012/09/25/6/ (Zuletzt aufgerufen: 24.10.2019) 

[6] John von Neumann: Zur Theorie der Gesellschaftsspiele. In: Mathematische Annalen 100. 1928, S. 306