Beschreibung
Mit Gaming lassen sich heutzutage Millionen verdienen. Das Thema Gamification ist entsprechend ein immer populärer werdender Trend, der mittlerweile auch in der Unternehmenswelt angekommen ist. Gamification ist die Einbindung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Gerade in einer digitalisierten, dynamischen Welt wird es für Unternehmen immer notwendiger, mit kreativen und spielerischen Konzepten ihre Mitarbeiter und Kunden bei Laune zu halten. Aber wie passiert das? Welche Unternehmen nutzen spielerische Elemente in ihrem Geschäftsprozessen und -modellen? Welchen Nutzen hat Gamification? Antworten auf diese Fragen und zahlreiche Facetten zum Thema „Games in Business“ and „Business in Games“ gibt es in dieser Ausgabe der IM+io.
Vom gesellschaftlichen Trend zur Meisterschale. Virtueller Fußball auf Bundesliga-Niveau
Andreas Heyden, Jörg Höflich und Johannes Kanz, DFL Deutsche Fußball Liga GmbH
Wenn Avatare den Redefluss stören…Rhetoriktraining in der virtuellen Arena
Michael Scholl, Union Stiftung
Ich will doch nur spielen! Warum Lernspiele die Mitarbeitermotivation steigern
Sven R. Becker, Stephan Urbanski, imc AG
„Serious Games“. Widerspruch in sich oder Trendsetter für neues Lernen?
Irmhild Plaetrich, IM+io Redaktion
Timing – zum effektiven Umgang mit der Zeit. Leseprobe exklusiv für die Leserinnen und Leser der IM+io
August-Wilhelm Scheer, Scheer Holding
Tamagotchis, Lemminge und andere Menschen. Gamifiziertes Leben und Arbeiten zu Ende gedacht
Dirk Werth, Chefredakteur IM+io
Mainstream? Nein, danke! Was es für die Onlinespielentwicklung braucht
Patrick Rau, Mad about Pandas
Computerspielen rettet Leben? Serious Games als Ausbildungsmedium für Einsatzersthelfer
Axel Lehmann, Manuela Pietraß, Marko Hofmann, Universität der Bundeswehr München
Aus Spaß wird Ernst? Videospiele als neue Arena der Außen- und Sicherheitspolitik
Manouchehr Shamsrizi, Humboldt Innovation Group for Gaming in International Relations, Adalbert Pakura, RetroBrain R&D
Endgegner Vergangenheit. Computerspiele als digitale Erinnerungskultur
Christian Huberts, Stiftung Digitale Spielekultur
Eintauchen in fiktionale Welten. Realitäten neuer Spiele-Designs
Felix Günther, Games Academy Berlin
Ready Player One. Arbeiten mit dem Spieler in uns
Roman Rackwitz, Engaginglab GmbH
Handgriffe spielerisch digital erlernen. Neue Wege zu der Ausbildung in der manuellen Medizin
Oliver Gast, Alina Makhkamova, Dirk Werth, August-Wilhelm Scheer Institut
Das Serious Games Toolkit. Was „ernsthafte Spiele“ können sollten
Linda Breitlauch, Hochschule Trier, Skrilltree GmbH
It‘s a match! Mit Recrutainment zum perfekten Mitarbeiter
Joachim Diercks, CYQUEST
Fit für das Finanzsystem. Die Business Games der Deutschen Sparkassenstiftung
Elena Thie, Deutsche Sparkassenstiftung für internationale Kooperation e. V.
Die Masse machts. Wie Crowdsourcing das Game verändern kann
Elena Bergmann-Eggeling, POSpulse
Game on, Saarland! Wie Gamesförderung und Medienregulierung zusammenspielen
Ruth Meyer, Landesmedienanstalt Saar, Bernd Schneider, Game Base Saar
Auf zwei Rädern zum Erfolg. Sportorientiertes Teambuidling virtuell und im Wald
Heiko Weckmüller, Hochschule Koblenz, Lothar Sobotta, Die Dranbleiber GmbH
Mit Super Mario zum Super Talent. Serious Games im Human Ressource Management
Carmela Aprea, Universität Mannheim
Gewinner Künstliche Intelligenz. Mit Tischkickern Daten verstehen
Andreas Böhm, ONE LOGIC GmbH
„It’s like a flight simulator, but real”. The business simulation game for future managers
Pierre-Majorique Léger, HEC Montréal
Die Digitalisierung ist komplexer als ein Toaster. Erfolgreich digitalisieren mit der richtigen Nutzbarkeit
Simon Nestler, Technologische Hochschule Ingolstadt
„Rhetorik ist Persönlichkeitsbildung!“ Schlüsselqualifikation in der Beratung
Roland Forster, Forsterkomm
Unternehmergeist SPRINT. Das unternehmerische Potenzial von Mitarbeitern aufdecken
Sebastian Kreibich, Björn Maurer, August-Wilhelm Scheer Institut
Gepflegt gründen. Junges Start-Up verbessert Pflegealltag
Sebastian Berning, CuraSidium