Kurz & Bündig

Mit Gaming lassen sich heutzutage Millionen verdienen. Das Thema Gamification ist entsprechend ein immer populärer werdender Trend, der mittlerweile auch in der Unternehmenswelt angekommen ist. Gamification ist die Einbindung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Gerade in einer digitalisierten, dynamischen Welt wird es für Unternehmen immer notwendiger, mit kreativen und spielerischen Konzepten ihre Mitarbeiter und Kunden bei Laune zu halten. Aber wie passiert das? Welche Unternehmen nutzen spielerische Elemente in ihrem Geschäftsprozessen und -modellen? Welchen Nutzen hat Gamification? Antworten auf diese Fragen und zahlreiche Facetten zum Thema „Games in Business“ and „Business in Games“ gibt es in dieser Ausgabe der IM+io.

Inhalt

#AnalogVsDigital#Digitalisierung#e-Learning#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation Flugsimulator

“It’s like a flight simulator, but real.”

Pierre-Majorique Léger, HEC Montréal
The ERPsim game is designed to prepare students and prospective managers for the business world. Under real-life conditions the students have to manage a virtual company in a competitive market with an SAP system. The problem- and learning-based approach gives them a long-term understanding of how business and business processes work.

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#AnalogVsDigital#Digitalisierung#GamesInBusinessBusinessInGames#Künstliche Intelligenz Spielfiguren Tischkicker

Gewinner Künstliche Intelligenz

Andreas Böhm, ONE LOGIC GmbH
Data Science und Künstliche Intelligenz sind komplexe Fachgebiete, die zunächst nur schwer greifbar und unverständlich erscheinen. “Gamification of AI”, die spielerische Anwendung von KI, bietet die Lösung. Mit einem digitalisierten Tischkickerspiel macht das Unternehmen ONE LOGIC komplexe Data-Science-Prozesse anschaulich und greifbar. Anhand des Tischkickers lassen sich die Möglichkeiten und der Einsatz von KI in Unternehmen auf einer Modellebene besser nachvollziehen.

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#AnalogVsDigital#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation Club Champion Virtual Bundesliga Titelbild

Vom gesellschaftlichen Trend zur Meisterschale

Andreas Heyden, Jörg Höflich, Johannes Kanz, DFL Deutsche Fußball Liga GmbH
Die Virtual Bundesliga ist die erste vollständig in einer Spielsimulation abgebildete professionelle Fußball-Liga der Welt. Mit ihr setzt die DFL sowohl auf einen offenen Wettbewerb für Einzelspieler als auch auf das Engagement etablierter Clubs. Gemeinsam mit dem Partner ESL, hochklassigem Content und dem richtigen Medien-Mix trägt die DFL zur Professionalisierung des „eFootball“ bei.

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#AnalogVsDigital#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Künstliche Intelligenz#Serious Games lilaner Avatar

Eintauchen in fiktionale Welten

Felix Günther, Games Academy Berlin
Virtual und Augmented Reality galten lange als kommende Technologie der Videospiele-Industrie. Dies hat sich bislang nicht bewahrheitet. Augmented Reality wird zwar verstärkt als zusätzliches Info-Medium genutzt, Spiele wie auch Filme werden in VR produziert. Doch für den erfolgreichen breiten Einsatz von Virtual Reality im Spieledesign ist diese Technologie noch nicht ausgereift genug.

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#AnalogVsDigital#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation 2 Männer spielen an der Konsole

Ich will doch nur spielen!

Sven R. Becker, Stephan Urbanski, imc AG
Wissen und Wissensvermittlung werden zunehmend als Produktionsfaktor betrachtet. Organisationen investieren vermehrt in Weiterbildung, vor allem in digitale Trainings (E-Learning). Allerdings sind die Abschlussraten eher gering. Um die Motivation zu fördern, können spielerisch vermittelte Lerninhalte helfen.

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#AnalogVsDigital#Digitalisierung#e-Learning#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation Mann mit SmartHands und AR Brille

Handgriffe spielerisch digital erlernen

Oliver Gast, Alina Makhkamova, Dirk Werth, August-Wilhelm Scheer Institut
Methoden des spielbasierten Lernens können nicht digital-affine oder wenig motivierte Lernende positiv dabei unterstützen, effizient und effektiv im digitalen Umfeld zu lernen und sogar ein Lernerlebnis zu erfahren. Das Projekt SmartHands zeigt am Beispiel der manuell-medizinischen Ausbildung, insbesondere der Ausbildung zum Physiotherapeuten, wie solche Umgebungen geschaffen werden können. Das Projekt kombiniert Innovationen aus Technik, wie Mixed Reality und haptische Handschuhe, mit verschiedenen Elementen des spielbasierten Lernens und Instructional Design, um alle Lernenden zu erreichen.

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#AnalogVsDigital#Digitalisierung#e-Learning#GamesInBusinessBusinessInGames#Serious Games Pixelbild mit einem Mann und einem Dino

Das Serious Games Toolkit

Linda Breitlauch, Hochschule Trier, Skrilltree GmbH
Die Tätigkeit des Spielens fördert Intelligenz und unterschiedliche Kompetenzen. Es existieren zahlreiche relevante Studien, die entsprechende Effekte für digitale Computerspiele bestätigen. Solche positiven Wirkungen werden sogar bei zahlreichen Unterhaltungsspielen nachgewiesen. Mit Serious Games werden spezielle Kompetenzen gefördert, die sich auf bestimmte Anwendungsfelder gezielt übertragen und evaluieren lassen.

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#Digitalisierung#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Internet#Intrapreneurship#Künstliche Intelligenz#Start-ups#Transformation pflegende Personen in Alltagssituationen

Gepflegt gründen!

Sebastian Berning, CuraSidium
Geplant ist, mit passenden Softwarelösungen Pflegende im Alltag zu unterstützen. „Die Pflege ist eine der zentralen Säulen in unserer Gesellschaft und steht vor zunehmend größeren Herausforderungen“, beschreibt Marina Hatzilazarou, Mitgründerin des Start-ups CuraSidium, die Ausgangssituation. „Wir haben uns daher entschieden, Unternehmen und vor allem Pflegende zu unterstützen und durch Softwarelösungen zu entlasten“.

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#Allgemein#AnalogVsDigital#Digitalisierung#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation viele Toaster

Die Digitalisierung ist komplexer als ein Toaster

Simon Nestler, Technologische Hochschule Ingolstadt
Digitalisierung ist keine Frage der richtigen Technologie. Die wesentlichen technologischen Herausforderungen sind bereits seit mehreren Jahrzehnten geklärt. Erhebliche Defizite gibt es im Bereich der Digitalisierung nach wie vor bei der praktischen Anwendung der Erkenntnisse aus dem Themenfeld Usability und User Experience (UUX). Die professionellere und systematischere Auseinandersetzung mit den entsprechenden Metriken bildet die Basis dafür, dass sich die von der Digitalisierung erhofften Effekte in Unternehmen und Behörden innerhalb des nächsten Jahrzehnts einstellen.

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#AnalogVsDigital#Digitalisierung#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Künstliche Intelligenz#Serious Games Arbeiten mit dem Spieler in uns

Ready Player One

Roman Rackwitz, Engaginglab GmbH
Der Gamification-Ansatz führt in einer zunehmend digitaleren Welt zu einer verstärkt kreativen Auseinandersetzung mit Problemen, indem sie sich mit dem Verhalten des Menschen auseinandersetzt. Dies hat auch Auswirkungen auf die Unternehmenskultur und die Motivation. Eine intrinsische Motivation bei Angestellten erhöht die kognitive Leistung über einen längeren Zeitraum hinweg.

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#digitale Dienstleistung#Digitalisierung#GamesInBusinessBusinessInGames#Industrie 4.0#Innovation#Internet#Kommunikation#Serious Games#Software#worldwide Spielerisch mit Streetspotr Crowdsourcing Aufträge aufnehmen

Die Masse machts

Elena Bergmann-Eggeling, POSpulse
Mittels einer Streetspotr Community von mehr als 850.000 aktiven Konsumenten verhilft POSpulse Unternehmen dazu, sehr schnell Antworten auf ihre Fragen zu erhalten. Über die App werden spezifische Fragestellungen direkt am POS, Out of Home oder von zu Hause aus beantwortet. Die Kunden erhalten die generierten Antworten in geprüfter Datenqualität in Echtzeit, was schnelles Handeln auf Basis fundierter Entscheidungen ermöglicht

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#Digitalisierung#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Intrapreneurship Timing und Effektivität

Timing – zum effektiven Umgang mit der Zeit

August-Wilhelm Scheer, Scheer Holding
„Timing- zum effektiven Umgang mit der Zeit – Erfahrungen und Empfehlungen von August-Wilhelm Scheer“ unter diesem Titel erscheint in Kürze im Springer Verlag das neue, von autobiographischen Erfahrungen geprägte Buch von Prof. Dr. August-Wilhelm Scheer. Mit einer kurzen Zusammenfassung des Kapitels „Timing-Erfahrungen als Unternehmensgründer“ und einer Leseprobe über die Gründung der IDS Prof. Scheer GmbH, der späteren IDS Scheer AG, bietet IM+io Leserinnen und Lesern erste Einblicke in das spannende Buch.

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#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Intrapreneurship#Serious Games#Start-ups Pandamasken

Mainstream? Nein Danke!

Patrick Rau, Mad about Pandas
Mad About Pandas ist ein deutscher unabhängiger Videospielentwickler, der 2005 von Patrick Rau in Berlin gegründet wurde. Das Studio fokussiert auf die Produktion von Erzählspielen wie dem Mystery-Adventure-Titel Hitchhiker und arbeitet an Auftragsprojekten für Kunden wie das Goethe-Institut, die Bundesagentur für Arbeit und Disney. Viele Jahre lang konzentrierte sich das Studio hauptsächlich auf die Produktion von Spielen auf Mobilgeräten wie z.B. das preisgekrönte Lernspiel Laika.

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#Digitalisierung#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Internet#Intrapreneurship#Kommunikation#Transformation Menschen im Chaos

Unternehmergeist SPRINT

Sebastian Kreibich, Björn Maurer, August-Wilhelm Scheer Institut
Mit immer kürzeren Produkt-Lebenszyklen, einer zunehmenden Digitalisierung und teils disruptiven Innovationen können bewährte Geschäftsmodelle in kürzester Zeit überholt sein. Intrapreneurship-Programme helfen Unternehmen, diesen schnelllebigen Veränderungen besser zu begegnen. Dabei werden Mitarbeiter zu unternehmerischem Denken und Handeln motiviert und aktiv bei der Umsetzung ihrer Ziele und ambitionierten Vorhaben unterstützt.

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#AnalogVsDigital#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Serious Games Ausschnitt aus Spiel "trough the Drakest of Times"

Endgegner Vergangenheit

Christian Huberts, Stiftung Digitale Spielekultur
Nicht erst durch die Corona-Pandemie stehen erinnerungskulturelle Institutionen wie Gedenkstätten und Museen vor der großen Herausforderung, gerade jüngere Menschen mit ihren Bildungsangeboten zu erreichen. Computerspiele bieten hier als genuin digitale und über einzelne Zielgruppen hinaus populäre Kulturform ein besonderes Potenzial, das sich mitgestalten und nutzen lässt. Immer mehr Games zeigen, dass sie Vergangenheit sensibel aufgreifen können und so einen ernstzunehmenden Beitrag zur Erinnerungskultur leisten.

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#Allgemein#e-Learning#GamesInBusinessBusinessInGames#Industriestrategie#Innovation Titelbild von "It's a match". Im Artikel handelt es um Recrutainment.

It’s a Match!

Joachim Diercks, CYQUEST
Zunehmend begegnet einem in den Medien das Schlagwort „Recruiting Games“. Damit verbunden ist oft die Vorstellung, dass es sich hierbei um an Bewerber gerichtete Spiele handeln würde, bei denen aus dem Spielverhalten auf deren Eignung geschlossen werden könne. Doch das ist damit nicht gemeint. Zwar lassen sich auch Testverfahren spielerisch verpacken („Gamified Assessment“), aber das macht sie nicht zu Spielen. Der Beitrag beschreibt, was sich hinter dem Begriff „Recrutainment“ verbirgt und liefert Beispiele aus der Praxis.

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#Allgemein#e-Learning#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Serious Games Menschen die eine Strategie für Business Games planen.

Fit für das Finanzsystem

Elena Thie, Deutsche Sparkassenstiftung für internationale Kooperation e. V.
Ob online oder offline – die Deutsche Sparkassenstiftung steigert durch ihre Business Games die finanzielle Allgemeinbildung und damit die Lebensqualität von Menschen überall auf der Welt. Angepasst an die sozio-kulturellen Situation der Zielgruppen werden durch einen spielerischen Ansatz und ein Spielbrett Alltagssituationen simuliert.

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#AnalogVsDigital#e-Learning#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Serious Games Screenshot SanTrain

Computerspielen rettet Leben?

Axel Lehmann, Manuela Pietraß, Marko Hofmann, Universität der Bundeswehr München
Am Beispiel von Einsatzersthelfern wird aufgezeigt, wie Serious Games in Ergänzung zu Ausbildungslehrgängen mit realen Übungs-Szenarien ein zusätzliches und attraktives Ausbildungsmedium darstellen, das auf Basis neuster Konzepte auf gängigen digitalen Endgeräten ein vielseitiges, nutzergerechtes, zeit- und ortsunabhängiges Lernen und Üben ermöglicht. Die Studienergebnisse zeigen, wie „Serious Games“ Einsatzersthelfer auf Katastrophen und schwere Unfälle mit Verletzten in unterschiedlichsten Szenarien vorbereiten können. Nähere Informationen zu den SanTrain-Konzepten und -Studienergebnissen finden sie hier.

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#Allgemein#Digitalisierung#e-Learning#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Serious Games Schriftzug Level Up

Mit Super Mario zum Super Talent

Carmela Aprea, Universität Mannheim
Der Fachkräftemangel in vielen Branchen sowie Veränderungen in Einstellungen und Bedürfnissen sowie im Kommunikationsverhalten vor allem jüngerer Bewerberinnen und Bewerber machen neue Wege in der Gewinnung, Bindung und Entwicklung von Mitarbeitenden erforderlich. Während früher etwa die Popularität eines Arbeitgebers, unbefristete Verträge und hohe Gehälter entscheidend waren, zählen heute verstärkt Aspekte wie flache Hierarchien, familiäres Umfeld und eine flexible und ausgewogene Work-Life-Balance. Vor diesem Hintergrund haben viele Unternehmen das Potenzial von Serious Games im Human Resource Management erkannt.

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#AnalogVsDigital#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Serious Games

Wenn Avatare den Redefluss stören

Im Gespräch mit Michael Scholl, Union Stiftung
Die Union Stiftung ist ein Produkt der wechselvollen Geschichte des Saarlandes und steht seit 1959 als Fortbildungseinrichtung für Themen der staatsbürgerlichen Bildung, internationalen Verständigung, Wissenschaft, Forschung und Kultur Bürgerinnen und Bürgern zur Verfügung. Besonders kommunale Amtsträger und Ehrenamtler nutzen die Angebote. Mit ihrem virtuellen Rhetorik Training in ihrer VR-Arena bietet sie seit September 2020 eine innovative Erweiterung des Angebotes ihrer Online-Akademie.

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#e-Learning#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Kommunikation#Serious Games GGame Base Saar sind zuständig für die Gamesförderung im Saarland. Das ist ein Ausschnitt aus dem Spiel "Space Game"

Game on, Saarland!

Ruth Meyer, Landesmedienanstalt Saar, Bernd Schneider, Game Base Saar
Nachdem bereits 2018 der Startschuss zur saarländischen Gamesförderung unter dem Namen Game Base Saar fiel, wurde diese 2020 um eine Projektförderung erweitert. Der Landesmedienanstalt Saarland und der Saarland Medien GmbH fällt eine wichtige Doppelrolle zu: Einerseits die Medienregulierung, andererseits die Förderung ansässiger Spieleentwickler und der Ausbau des Sektors. Mit einem 3-Säulenkonzept verfolgt die Game Base Saar ihre Ziele.

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#AnalogVsDigital#Blockchain#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Künstliche Intelligenz zerbrochene Konsole

Aus Spaß wird Ernst?

Manouchehr Shamsrizi, Humboldt Innovation Group for Gaming in International Relations, Adalbert Pakura, RetroBrain R&D
Extended Gaming Literacy ist mehr als die Summe ihrer Teile: Über die Expertise im Umgang mit Gaming-Technologien (KI, VR, Blockchain, etc.) und die persönliche und/ oder organisationale Erfahrung mit den Kulturtechniken des Gamings hinaus beschreibt sie die Fähigkeit, Chancen und Risiken, die sich aus dem Leitmedium „Game“ des frühen 21. Jahrhunderts für Geschäftsmodelle und politischen Interessen ergeben, erkennen und verstehen zu lernen. Darüber hinaus ist es von zentraler Bedeutung, die damit verbundenen Ziele entsprechend ihrer Gewichtung umsetzen zu können. Damit wird Extended Gaming Literacy zur Voraussetzung erfolgreicher Außenpolitik.

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#AnalogVsDigital#Digitalisierung#e-Learning#GamesInBusinessBusinessInGames#Industrie 4.0#Innovation Teambuilding virtuell einführen. Dies zeigt das Titelbild vom Artikel.

Auf zwei Rädern zum Erfolg

Heiko Weckmüller, Hochschule Koblenz, Lothar Sobotta, Die Dranbleiber GmbH
Effektive Maßnahmen zur Team- und Organisationsentwicklung leben von der unmittelbaren physischen Interaktion. In der Pandemie ist dies nicht möglich. Nach der Pandemie können auch hier -analog zu Blended-Learning Konzepten in der Weiterbildung- hybride Formate genutzt werden. Ein Beispiel zeigt, wie dies sogar bei sportorientierten, d.h. extrem physisch ausgerichteten Team-Entwicklungsmaßnahmen praktisch umgesetzt werden kann.

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#Allgemein#AnalogVsDigital#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Kommunikation#Künstliche Intelligenz Mikrofon

„Rhetorik ist Persönlichkeitsbildung!“

Roland Forster, Forsterkomm
Kommunikative Kompetenz gehört zu den Schlüsselqualifikationen. In der Weiterbildungsveranstaltung „Consulting“ an der Universität des Saarlandes soll sie vermittelt werden. Über das Kommunikationstraining, mit dem das Seminar startet, haben wir mit Dr. Roland Forster gesprochen.

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#e-Learning#Free#GamesInBusinessBusinessInGames#Innovation#Serious Games Mann mit Laptop und Büchern

“Serious Games”

Irmhild Plaetrich, Scheer Group
Es ist kein Zufall, dass Gamification zunächst in der Werbung eingesetzt wurde. Die Profiteure sind schnell ausgemacht: die Spieldesigner genauso wie die Werbetreibenden. Solche rein profitorientierten  und möglicherweise auch manipulativen Businessmodelle sollten aber nicht den Blick auf die weitreichenden und wünschenswerten Perspektiven verstellen, die sogenannte Serious Games beispielsweise im Bereich der Bildung bieten. Hier geht es um Motivation, um Spaß am Lernen und damit um den Lernerfolg.

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